Søg Alle årgange Facebook BUPL.dk
År: 2003 Nr.: 23
Pigepower på pc
Pædagoger fejlfortolker selvforvaltningsbegrebet, når de tilbyder piger en plads ved computeren, men ikke støtter dem i at bruge mediet. Det mener pædagog og cand.it. Camilla Balslev. Hun har udviklet et workshopkoncept til klubber og SFO’er, hvor piger prøver at fortælle personlige, digitale historier. Michelle og Carina var forsøgskaniner
Af: Trine Vinther Larsen
Tegninger udført i Paint-programmet. Familiefotos animeret i PowerPoint. Tekstbidder skrevet i Word. Og en pigestemme, optaget og lagt ind i computerens lydafspiller. Det er ingredienserne til en personlig, digital historie, og for 13-årige Carina er mikset blevet til fortællingen "I sommerhus i Jylland".
"I skolen skrev jeg stil om min sommerferie, og der fra kom ideen til en historie om turen til sommerhuset," forklarer Carina, alt imens animerede billeder af færgen til Jylland, slikposen fra bilturen og kortspillet i sommerhuset i en fest af farver og former ruller hen over computerskærmen.
Børn&Unge er på besøg i Fritidsklubben Smilehullet på Amager i København og møder Carina og Michelle ved en af klubbens i alt fem computere. De to piger fremviser hver deres knap ét minut lange, digitale historie, som de producerede i sommers i forbindelse med en computerworkshop for piger i klubben.
"Jeg synes, det er ret flot, det jeg har lavet, for jeg havde jo ikke prøvet programmerne før," vurderer Carina, som siden historien om sommerhuset har eksperimenteret med andre personlige fortællinger på computeren.
"Før tænkte jeg, at computeren var kedelig, men på workshoppen lærte jeg at bruge den til noget, jeg synes er sjovt," fortsætter Carina, der elsker at tegne, og som med sit nye syn på computeren har fået et redskab på lige fod med en blyant.
Også Michelle har ændret sin brug af computeren fra kun at chatte og spille på den til også at tegne og animere billeder.
"For eksempel har jeg lært, hvordan jeg forstørrer et billede eller visker en streg ud, jeg har fortrudt. Før blev jeg bare sur, når det ikke lykkedes, og jeg slukkede computeren," siger Michelle, der på workshoppen lavede en historie om dengang, hun var på "Dyrekoloni på Fyn".

Oversete piger. Carina og Michelles historier blev til, da pigerne var forsøgskaniner for pædagog og IT-ekspert Camilla Balslev. I alt 11 piger fra tre forskellige klubber har deltaget i en af Camilla Balslevs tre dages workshops, hvor de prøvede at fortælle deres egen personlige, digitale historie. Sammen med en række interviews med pædagoger og piger om computerbrug i klubberne danner erfaringerne fra disse workshops grundlag for den tidligere pædagogs speciale fra IT-Højskolens kandidatuddannelse i design, kommunikation og medier.
Specialet "Klubpiger fortæller digitale historier" blev offentliggjort i marts 2003. Et forlag har planer om at udgive workshopkonceptets guidehæfter henholdsvis til piger og pædagoger, og man har i klubpædagog-regi talt om at lave et seminar om computeraktiviteter med klubpiger.
Den store interesse skyldes specialets fokus på pigerne som potentielle computerbrugere. En brugergruppe, som hidtil er blevet overset, mener Camilla Balslev.
"Mange klubber tilbyder pigerne særlige pigespil, en pigespilledag eller måske en pigecomputer reserveret til chat, men hvis ikke pigerne viser interesse for aktiviteterne, så konkluderer man, at pigerne slet ikke er interesseret i computeren. Men der er jo mange andre ting, man kan bruge computeren til, end til chat eller spil, som typisk er drengenes præference," siger Camilla Balslev.

Pigekultur. I mange klubber er computeren omgivet af en drengekultur præget af online-spil og downloading af larmende musik fra nettet. Michelle og Carina har ofte oplevet at blive afvist ved computeren.
""Du forstyrrer" eller "Gå ud af rummet" siger drengene," fortæller 11-årige Michelle og viser, hvordan drengene bare sidder og stirrer sløvt på skærmen med et koncentreret greb om joysticket. For Michelle giver det ikke megen mening at spille computer.
"Hver gang man dør i et spil, skal man for eksempel starte forfra," siger hun.
Til gengæld var hun glad for workshoppen, måske fordi aktiviteterne herunder koncentrerer sig om, hvordan computeren kan anvendes inden for en pigekultur, der bygger på pigers interesse for æstetiske produktioner. Det var i hvert fald Camilla Balslevs udgangspunkt.
"Man ved, at piger er glade for æstetiske sysler som tegning, design og syning, og at piger går op i at få ting til at se pæne ud. Derfor undrer det mig, at man i klubberne ikke bruger computeren i den sammenhæng og introducerer pigerne til programmer, der kan udfolde og udvikle pigers æstetiske sans," siger Camilla Balslev.
Hendes workshopkoncept er en guide til pædagoger til, hvordan de kan tage udgangspunkt i pigernes æstetiske interesse, når de planlægger computeraktiviteter for piger.
"I specialet koncentrerer jeg mig om den personlige, digitale historie, men man kunne også vælge at introducere pigerne for computerens muligheder for at lege med videoproduktioner, tegne mønstre til at sy efter, eller lave hjemmesider. Piger har interesse i at bruge computeren til sådanne æstetiske produktioner, og pædagogerne må være parate til at give dem de nødvendige værktøjer, så de kan leve op til servicelovens krav om at give større børn og unge medindflydelse på aktiviteterne i klubben," siger Camilla Balslev.

Forfejlet forvaltning. Grundholdningen i Camilla Balslevs speciale er en pædagogik, der pointerer, at børn skal introduceres til et redskab, før de kan bruge det.
"Pigerne kan jo ikke selv bestemme, at de vil bruge computeren til det, de synes er sjovt, hvis ikke de er klar over, at computeren rummer den mulighed," påpeger Camilla Balslev.
Hun mener, at pædagoger alt for ofte overlader det til pigerne selv at finde frem til, hvordan computeren kan indgå i for dem meningsfulde aktiviteter.
"Hvor drengene godt ved, at de vil spille på computeren og med deres nysgerrighed over for teknik ofte er mere interesserede i på eget initiativ at udforske ny software og nye programmer, kan det være sværere for pigerne at vide, hvad computeren tilbyder dem," siger hun.
Af hendes undersøgelser i klubberne i forbindelse med specialet fremgår det, at klubberne er veludstyrede, når det gælder computere, digitalcameraer og scannere, men at pigerne ikke bruger grejet.
"Ofte hænger det sammen med pædagogernes forventning om, at børnene selv kommer og spørger efter udstyret, men det kalder jeg en misforstået opfattelse af selvforvaltningsbegrebet. I det pædagogiske arbejde er det ikke nok at tilbyde pigerne en plads ved computeren, man skal også støtte dem i at bruge mediet med udgangspunkt i den enkeltes interesser og kompetencer. Ellers mener jeg ikke, at pædagogerne lever op til deres rolle som opdragere og forvaltere af børns udvikling," fastslår Camilla Balslev.
"Som pædagog bør man overveje, hvorfor man har computeren. Den kan bruges til langt mere end at holde børnene væk fra en netcafe," siger hun.

Brug for en guide. Afdelingsleder i Fritidsklubben Smilehullet Michael Marquart erkender klubbens mangler, når det handler om computerpædagogik. Men han mener, at det er manglende uddannelse, der er skyld i pædagogernes ringe kompetencer på området.
"Vi er ikke selv opvokset med eller efteruddannet i computere og digitalcameraer, og derfor er det forskelligt fra pædagog til pædagog, hvor meget vi kan hjælpe. Den viden, man som klubpædagog besidder på alle børnenes interesseområder, er vores potentiale lige såvel som en begrænsning," siger han.
Klubbens eneste computerkyndige er for øjeblikket på barsel, og det kan være et problem, når børnene har brug for hjælp.
"Jeg kan kun henvise børnene til de af drengene, som ved mest om computer, og det er da irriterende, man som pædagog ikke kan hjælpe," siger han.
Han mener dog, at Camilla Balslevs workshopguider til pædagoger og børn har givet alle pædagoger i klubben nye vinkler på arbejdet med computeren.
"Især til efterår og vinter kunne jeg forestille mig, at vi vil finde det frem, for her om sommeren falder priserne på netcafeerne lige så voldsomt som i solcentrene," siger han.
Selvom Michelle og Carina nu bruger computerne mere, er de ikke kommet så meget videre med programmerne.
"Man lærer mere, når der er en, der kan
fortælle, hvordan man skal gøre," siger Michelle.

Den personlige, digitale historie
En personlig digital historie dækker i Camilla Balslevs definition over den enkeltes skildring, igennem billeder, tegninger, lyd og animationer, af sine erfaringer fra det virkelige liv. Der er tale om lineære historier, der er bygget op af en start, midte og en slutning. Historierne bliver udarbejdet på computeren og fremstår derfor i et digitalt format. I sine workshops har Camilla Balslev brugt almindelige Windows baserede programmer: Word, PowerPoint, Lydoptager og Paint. Definitionen på personlige digitale historier er blandt andet inspireret af det amerikanske ”Center for Digital Storytelling”. Se mere på www.storycenter.org.
Kilde: ”Klubpiger fortæller personlige, digitale historier”, IT-Højskolen 2003”. Linjen for design, kommunikation og medier. 
 
Kønsforskelle i mediebrugen
- Computerspil bruges af 91% drenge mod 78% piger.
- Spillekonsoller bruges af 55% drenge mod 41% piger
- 9-16-årige drenge spiller gennemsnitlig computerspil fire gange så lang tid som piger og anvender i det hele taget computer dobbelt så lang tid som piger.
- Piger anvender hyppigere end drenge computer til lektielæsning.
- Computerspil, boglæsning, internet og computerbrug topper for de ældste.
Kilde: Kirsten Drotners danske udgave af den store europæiske undersøgelse om børn og medier, ”Medier for fremtiden – børn, unge og det nye medielandskab” fra 2001. 1392 børn i alderen 6-16 år er blevet spurgt om deres mediebrug, og undersøgelsen viser, at danske børn hører til blandt de mest medieforbrugende i Europa. Med hensyn til pc-brug indtager danske børn andenpladsen.