Søg Alle årgange Facebook BUPL.dk
År: 2009 Nr.: 15
Computerspil: Utroligt facinerende
Børn elsker computerspil. Det er et fantastisk redskab til leg, fortæller en forsker. Alligevel forsøger pædagogerne hele tiden at begrænse børns leg ved computeren. Spillene fascinerer og drager, fordi de appellerer til og spiller på basale kognitive færdigheder i os, fortæller en forsker. Fremtiden byder på spil med kunstig intelligens, som skræddersyr spillene til den enkelte spillers færdigheder.
Af: Steffen Hagemann
Tidslinien
1962: Verdens første computerspil, Spacewars, bliver lavet på Massachusetts Institute of Technology.
1972: Den første kommercielle succes for et computerspil, Pong bliver opfundet.
1978: Taito laver spillet Space Invaders. I Japan bliver spillet så populært, at det over hele landet forårsager mangel på mønter. Den japanske nationalbank må tredoble produktionen af 100 yen-mønter for at kunne følge med efterspørgslen.
1980: Pac-Man bliver født. Der bliver solgt 100.000 arkademaskiner med spillet i USA.
1989: Nintendo laver den første Game Boy, hvor man får et bærbart minispil, der kan fodres med mange forskellige spil. Game Boy og efterfølgeren Game Boy Color har solgt i 118 millioner eksemplarer.
1982: Hjemmecomputeren Commodore 64 bliver lanceret, og spillearkader går fallit over hele USA. Derefter rykker spillene for alvor ind på computerne og ind i hjemmene.
1981: Efterfølger til Pac-Man, nemlig Ms. Pac-Man, der bliver en endnu større succes end originalen. Det er en videreudvikling af det originale spil, lavet af to studerende fra Massachusetts Institute of Technology.
1981: Nintendos Donkey Kong, der også byder på hovedpersonen Super Mario, debuterer. I begyndelsen er han tømrer, men senere bliver han blikkenslager og har vist sig meget livsduelig. Nintendo laver stadig spil med den lille blikkenslager med det store overskæg. 1994: Den første PlayStation kommer på markedet. 10 år senere er PlayStation den første spillekonsol, der har solgt i 100 millioner eksemplarer.
1999: Den første udgave af Counter-Strike ser dagens lys. Spillet er et førstepersons skydespil, der spilles i netværk. Man deler sig i to hold, terrorister eller antiterrorister. Man skal så samarbejde om at gennemføre terroraktionen eller omvendt forhindre den.
2000: Sony lancerer PlayStation 2.
2006: Nintendo lancerer Wii og revolutionerer spillekonsollerne. Den trådløse controller med indbyggede accellerometre gør det muligt at bruge spillerens intuitive bevægelser til at styre spillets gang.

Spillet er simpelt: 240 prikker fordelt ud over en labyrint. Når den gule ost, som du styrer, har spist alle prikkerne, går du videre til en ny bane. Undervejs skal du undgå selv at blive spist af de fire spøgelser, der jagter dig i labyrinten. Spiser du nogle særlige prikker, kan du spise spøgelserne et kort stykke tid. Mere er der ikke i det - på overfladen. Men der skulle gå 20 år, før det lykkedes en spiller at spille det perfekte spil.
For nøjagtig 30 år siden sad den 24-årige spildesigner Toru Iwatani i Japan og drømte om at lave flippermaskiner. Men desværre var han ansat hos Namco, som kun lavede computerspil, så han måtte nøjes med at lave flippermaskiner som computerspil. Dem lavede han et par stykker af, før han besluttede sig for at prøve noget nyt. Det skulle være et computerspil uden vold, og især et spil, som også appellerede til kvinder.
Toru Iwatani tog udgangspunkt i 'at spise'. Idéen til den figur, man styrer, fik han, da han spiste pizza og havde fjernet en trekant. Pac-Man var født.
Sammen med ni medarbejdere arbejdede Toru Iwatani et helt år, før Pac-Man var klar i den endelige version. Den 22. maj 1980 blev Pac-Man introduceret i Japan.
Over det meste af verdenen blev Pac-Man et gigantisk hit i spillehallerne. Spillere stod i kø for at stoppe penge i arkademaskinerne. I USA indtjente spillet en milliard dollar i løbet af de første 15 måneder. En del af hemmeligheden bag den enorme indtjening var det faktum, at den gennemsnitlige spiller kun var to minutter om at få brugt sine tre liv.
Men nogle havde mere talent for at spille computerspil. Allerede i arkadespillenes guldalder, som de tidlige 1980'ere kaldes, viste Billy Mitchell blik for at bruge et joystick. Dengang var han bare en ranglet teenager. Han blev kåret til 'Video Game Player of the year' i 1983, bare 18 år gammel, blandt andet fordi han havde opnået 957.300 point i Donkey Kong, en rekord, der først skulle blive slået 25 år senere.
Det er nu ikke det, der har gjort Billy Mitchell til arkadespillernes legende. Den 3. juli 1999, 20 år efter at Toru Iwatani spiste en pizza og opfandt et spil, lykkedes det en 33-årig Billy Mitchell som den første nogensinde at spille det perfekte spil Pac-Man.
På lidt over seks timer gennemførte han samtlige 256 baner, spiste samtlige prikker, samtlige spøgelser, samtlige bonuspoint uden at miste et eneste liv. Den endelige score: 3.333.360.
Præstationen var vanvittig. Bare en mistet prik, og der havde ikke været noget perfekt spil. Dagen før rekorden havde Mitchell da også et mislykket forsøg: Ved 1.900.000 point kom en dreng til at trække stikket på maskinen ud.
I 1999 blev Billy Mitchell kåret til 'Video Game Player of the century' for sin præstation.

Klubben Bryggen og kampen om Midgard
I et hjørne af computerrummet sidder Luke på 11 år og Maxi på 10 år. De spiller strategispillet Battle for Middle-earth, der foregår i Tolkiens univers fra Ringenes Herre.
Maxi styrer musen og placerer en kæmpe ork tæt på nogle elverbueskytter. Orken begynder systematisk at skyde elverne ned, men elverne, som computeren styrer, skyder igen. Det er ikke noget problem, forklarer Luke.
"Orken er stærkt, så han holder til det hele," siger han.
Maxi ved, at orken selv kan klare ærterne, og går hen til et andet sted på kortet, hvor han har gang i en anden kamp.
"Det vænner man sig til," forklarer Maxi sin evne til at multitaske i spillet.
De to drenge har valgt at styre de onde i kampen om Midgård, fordi de for længst har klaret spillet som de gode. Drengene sidder i computerrummet i Bryggens Børne- og Ungdomscenter, en stor klub på Islands Brygge i København. Det er primært her, Maxi spiller computer. Men Luke spiller noget mere, og nogle gange kan han godt finde på at gå hjem fra klubben klokken tre for at spille computer uden afbrydelser.
På Bryggen må knap 200 medlemmer af fritidsklubben dele 12 computere, forklarer Peter Smidt, Bryggens computerpædagog. Derfor må børnene kun spille en halv time ad gangen og maksimalt tre gange i løbet af en dag. Man må først skrive sig på en ny tid, når man har spillet sin halve time.
Men Maxi og Luke forstår at bøje reglerne. Da Luke er færdig med sin halve time, rykker Maxi ind foran tastaturet. Luke går op til sedlen og skriver sig på efter Maxi og sætter sig så hen i stolen ved siden af. Planen er at holde spillet kørende i tre timer på den måde. Det er ikke noget problem, synes Peter Smidt.
"De to kan godt sidde der hele dagen, men de skiftes," siger han.
Er det en stille dag i computerrummet, så er der ingen grund til at håndhæve reglerne til punkt og prikke.
"Jeg er ikke så streng en politibetjent. Men hvis jeg ser den samme sidde og spille hele tiden, så kan jeg godt finde ud af at sige: 'Nu synes jeg lige, du skal rejse dig op og gå ud og spille fodbold', men det regulerer sig selv."
At der er tidsbegrænsning på, hvor lang tid børnene kan spille, er ikke kun et spørgsmål om, hvor mange computere, der er plads til i klubben, pointerer Peter Smidt.
"Det er pædagogisk begrundet. De skal også lave noget andet, for ellers kunne de sagtens blive siddende herinde. Der er nok en 10-15 stykker, som kunne sidde herinde hver dag hele dagen, hvis de fik lov," siger Peter Smidt.
Er der nogen drenge, der får forbud mod at spille fodbold?
"Det er der jo ikke. Men hvis du har spillet 40 kampe i fodbold, så er du træt. Her bliver de ikke trætte på samme måde," siger Peter Smidt, der kalder det en svær diskussion.
"Vi har haft den oppe og vende på personalemødet. Vi andre skal også vænne os til det. Det er stadig forholdsvist nyt med computere," fortsætter han.
Samtidig ønsker ingen forældre, at deres børn sidder hele dagen ved en computer, forklarer han.
"Man ser gerne sine børn lave noget sportsligt. De skal have nogle andre indtryk, ikke bare indtryk fra skærmen," mener han.
For at få børnene til at røre sig mere har klubben en Nintendo Wii og en PlayStation med EyeToy. Begge har spil, som kræver bevægelse. Også der må man kun spille en halv time ad gangen.
Maxi søger på banen efter en bestemt person.
"Hvor var det, Faramir var," spørger han.
"Han kommer ikke i den her bane," svarer Luke.
"Nej, det er Boromir," siger Maxi og finder frem til helten Boromir.
I spillet står Boromir naglet til jorden, mens Maxi lader orkerne angribe.
"Vi har brugt en kraft, så han ikke kan gå nogen steder hen. Han kan bare stå der," forklarer Luke, mens Boromir synker i knæ. Boromirs tid er kommet.

Gå udenfor
I Multihuset, en klub i Vodskov ved Aalborg, er der 56 børn fra 10-12 år og tre computere. Børnene må kun spille en halv time om dagen. Medarbejderne vil ikke have, at børnene sidder bag skærmen hele dagen, siger leder Randi Astorp.
"Vi synes, det er bedre at tage en bold med udenfor og bruge vores udenomsplads, eller at tage vores rollespilsvåben og lave rollespil i skoven."
Er børnene enige i den vurdering?
"De klager ikke over det. Men det har altid været sådan," siger Randi Astorp, som har bemærket, at børnenes interesse for computerne er størst, når de lige kommer fra skole. Randi Astorp påpeger, at langt de fleste børn har computere derhjemme, som de spiller på. Derfor behøver de ikke at spille i klubben.
"Det er et pædagogisk valg. Vi har så mange andre ting, og de skal ikke sidde der hele dagen i den alder," siger Randi Astorp.
I Multihusets ungdomsklub er der ingen begrænsninger på, hvor meget man må bruge computeren. Men der er heller ikke den store efterspørgsel på computertid, beretter Randi Astorp.
De unge bruger mest nettet - blandt andet til at tjekke Facebook, eller når drengene med knallertinteresse skal vise hinanden nogle fede knallerter.
Multihuset har også både PlayStation og Nintendo Wii. Der må de også kun spille en halv time hver dag.

Paedagogikken modarbejder legen
På Danmarks Tekniske Universitet (DTU) i Lyngby sidder lektor Carsten Jessen og undrer sig. Han har gennem 20 år forsket i børn og computerspil, og han kan ikke forstå, hvorfor børnene skal pålægges begrænsninger i deres brug af computere i institutionerne.
"En halv time ad gangen? Det svarer til, at man giver folk en bog, og lige når man kommer til det spændende, er der en, der river bogen ud af hånden på en," siger Carsten Jessen.
Han er leder af det nyoprettede Center for Playware, hvis mål er at udvikle nye interaktive legeredskaber ved brug af robotteknologi. Han mener, at en halv time slet ikke er nok til at komme ordentligt i gang med et spil.
"Det er i hvert fald at ødelægge spilkulturen. Der, hvor der er koncentration, hvor man vil noget, hvor man lærer noget nyt og kæmper sig frem til det næste," siger han.
Den pædagogiske praksis modarbejder direkte legen.
"For det tager lidt tid, inden en leg kommer i gang, og når den først begynder at svinge, skal man ikke komme og sige 'nu skal I stoppe'. Til alle tider har det givet ballade," siger Carsten Jessen og understreger, at begrænset spilletid også gør børnene mere nervøse og hektiske, for så skal de nå det hele på kort tid. Derfor kan det ofte føles, som om computerspil er lig med larm og ballade i institutionerne.

Skil en knallert ad
Nogle pædagogiske tiltag kræver lidt pædagogisk snilde, hvis man skal lokke børnene til at deltage. Andre aktiviteter kan børnene sagtens selv se det sjove i at være med i.
"Det er nok at stille en computer op, hvis det er spil, man vil have," siger Carsten Jessen.
Hvis man vil vise børnene alle de andre muligheder, der er i computere, for eksempel at lave film, billeder, lyd eller musik, kræver det til gengæld noget af pædagogen.
Det fandt Carsten Jessen selv ud af, da han for 20 år siden blev instruktør i en åben datastue sammen med en mandlig pædagog. Børnene fandt hurtigt hen til datastuen, der lå i den lokale folkeskole. Fra begyndelsen havde de to instruktører masser af planer om, hvordan børnene skulle lære at bruge edb, som det hed dengang.
Men børnene ville hellere spille. Det tog ikke lang tid, før de to instruktører lagde undervisningsambitionerne på hylden og lod spillene indtage datastuen.
"For mit eget vedkommende forstod jeg ikke computerspil, før jeg selv sad med dem," siger han og påpeger, at pædagogernes manglende lyst til at tage computerspillene til sig i den pædagogiske praksis også skyldes, at mange stadig ikke ved, hvad det er.
"Hvis man som kvinde på 45 år sætter sig ned og prøver Counter-Strike, vil man måske synes, det er det mest forfærdelige, man nogensinde har været i nærheden af. Men det vil man også komme ud for med andre typer af drenge- og mandekultur. Man går sikkert heller ikke ned og skiller en knallert ad," siger Carsten Jessen, der ikke selv er så vild med Counter-Strike.
"Det er svært at lære at spille Counter-Strike. Som begynder i Counter-Strike vil man uundgåeligt blive skudt rigtig mange gange - og så er man faktisk ikke så meget med i spillet. Det er heller ikke sjovt at spille tennis, hvis man hele tiden taber," siger Carsten Jessen, der foretrækker World of Warcraft, for der går det langsommere.
Men der er netop forskel på, hvad folk kan lide. Nogle holder af sport, andre hader det. Nogle holder af bøger, andre hader det. Og så er der nogle, der foretrækker krimier, andre romaner af Dostojevskij, som Carsten Jessen siger.
"I hele den legekultur er der en enorm forskel på, hvad vi kan lide. Og vi kan nogle gange have svært ved at forstå, hvad andre kan lide. Men som professionel pædagog burde man kunne se, når børnene bliver engagerede, når det bliver leg og noget, der optager dem. Det bør man kunne få øje på, også selv om det er drengekultur," siger Carsten Jessen.
"Og leg er i sig selv en måde at være i tilværelsen på, og som vi stræber efter," siger Carsten Jessen.
Pædagoger har normalt har et godt blik for legen. Netop nordisk pædagogik adskiller sig fra pædagogikken mange andre steder ved at have en enorm respekt for børn og for deres egne udtryk, sange og lege, fremhæver Carsten Jessen.
"Det er bare, som om respekten forsvinder, når computeren og teknologien kommer ind. Det er uforståeligt, for det er noget, som børnene selv foretrækker. De gør det, fordi det giver leg. De gør det altså ikke, fordi det forfører dem eller ødelægger dem, for så havde vi nok haft meget større problemer, end vi har i dag," siger Carsten Jessen.

Det første computerspil
Massachusetts Institute of Technology (MIT) er og har længe været et af USA's førende universiteter inden for naturvidenskab og ingeniøruddannelser. Universitetet bryster sig af at have udklækket 73 nobelprisvindere, fortrinsvis inden for fysik, økonomi og kemi.
Ikke overraskende har MIT også haft mange nørder gående på campus. I slutningen af 1950'erne fandt nogle af nørderne sammen i The Tech Model Railroad Club, modeljernbaneklubben, fremgår det af bogen 'The Ultimate History of Video Games', skrevet af Steven L. Kent.
Det var unge mænd, der var naturligt nysgerrige efter at finde ud af, hvordan mekaniske og elektroniske dimser fungerede. De elskede at undersøge ting, og deres lykke var gjort, da en af dem en aften i 1959 fandt en IBM 407 bag en ulåst dør. Computeren blev hurtigt mere interessant end modeljernbanerne. To år senere donerede Digital Equipment sin nyeste computer, en PDP-1, til universitetet. Sammenlignet med tidens computere var det en lille sag, ikke meget større end en personbil.
Steve Russell var på det tidspunkt nyt medlem af modeljernbaneklubben, men han var mere interesseret i computere. Han elskede at læse science fiction, og da PDP-1'en kom, fik han den idé at leve sin science fiction-interesse ud på computeren. Han ville lave et interaktivt spil i det ydre rum til computeren.
Det tog ham 6 måneder og 200 timer at blive færdig med den første udgave at sit spil, en duel mellem to rumskibe. Med små vippekontakter indbygget i PDP'en kunne man både styre fart, retning og affyre torpedoer. Russell kaldte sit spil Spacewar.
Andre reviderede Russells spil, så da den endelige udgave var færdig i 1962, var den udstyret med en korrekt stjernehimmel og en sol med tyngdekraft, der kunne trække rumskibe til sig. Der var også en hyperspace-knap. Var man fanget af sin modstander, kunne man trykke på knappen og forsvinde. Men man anede ikke, hvor man dukkede op igen. Nogle gange dukkede man op i sikkerhed, andre gange var det for tæt på solen.
Spacewar blev et hit på MIT, men Russell tjente aldrig en krone på verdens første computerspil. Det var nemlig umuligt at få spillet udbredt. En af grundene var, at computeren, som man skulle spille på, var dyr. En PDP-1 kostede 120.000 dollar i 1961, svarende til noget nær 900.000 dollar i dag.

Pong og pengene
Der skulle gå 10 år, før det næste vigtige skridt i computerspillenes historie blev taget, nemlig det kommercielle skridt.
I 1972 var Atari et helt nyt firma i Californien. De to stiftere, Ted Dabney og Nolan Bushnell, ansatte som den første en sekretær til at tage telefonen. På den måde ville de virke som et større firma, når kunder ringede, var rationalet.
Den næste person, de ansatte, var en ung ingeniør, Al Alcorn. Den første opgave, han fik, var at lave et computerspil baseret på bordtennis. En bold, to bats og en pointtavle, ikke andet, lød Bushnells instruktion. Bushnell ville give den unge ingeniør en mulighed for at finde ud af, hvordan man lavede computerspil, og opgaven var bare en øvelse.
Men det vidste Alcorn ikke.
Alcorn gik i gang med spillet, og han syntes, at opdraget gav et noget kedeligt spil. Så han designede en måde at give boldene skru på. Han delte også battet op i otte segmenter. Hvis bolden ramte de to midterste segmenter, fløj den tilbage i en tilsvarende vinkel. Jo længere ud man kom på battets kant, jo skævere blev vinklen på bolden. Samtidig fik han også gjort spillet sværere, ved at bolden fløj hurtigere, jo længere tid man spillede.

Pong var født.
Det tog Alcorn tre måneder at lave en prototype. Den blev sat op i Andy Capp's Tavern, en lille, lidt snusket bar i Sunnyvale, Californien, i september 1972. Så skulle der bare mønter i, for at folk kunne spille.
To uger senere ringede barens ejer til Alcorn og spurgte, om han ikke ville komme og lave maskinen. Den var gået i stykker, og den var allerede blevet ret populær. Alcorn troppede op, åbnede maskinen, og pengene væltede ud. Pong-maskinen var brudt sammen, fordi den var overfyldt med mønter.
Og værtshusejeren kunne også fortælle om et sjovt fænomen. Da han åbnede baren samme dag, havde der stået folk udenfor og ventet. De gik bare ind og spillede Pong, de købte ikke noget i baren.
Interessen for at spille computerspil opstod præcis samtidig med computerspillene.

Kognitive kompetencer
Kontoret ligner de fleste andre forskeres kontor. Lettere rodet og godt med bøger på hylderne. Titlerne er blandt andet 'Toys as culture', 'Mind and cognition' og 'Models of the self'. På skrivebordet ligger det nyeste Hitman-spil, som ejeren selv kalder 'påfaldende kynisk', og Fallout 3, som han snart skal bruge et par dage på at spille for at samle empiri. På en hylde står der flere computerspil.
Andreas Gregersen forsker i computerspil og underviser i computerspilsteori og -analyse. Han er lige blevet ansat som adjunkt på Københavns Universitet, Amager, efter han i november forsvarede sin ph.d.-afhandling 'Core Cognition and Embodied Agency in Gaming: Towards a Framework for Analysing Structure and Function of Computer Games'.
Ifølge forfatteren selv er tilgangen i afhandlingen så teoretisk, at selv bedømmerne synes, det var hård kost at komme igennem. Med afsæt i kognitions- og udviklingspsykologien har Andreas Gregersen kigget på, hvorfor computerspil er så sjove. Og det er de, fordi de udnytter menneskets basale opfattelsesevner.
"Udviklingspsykologer antager, at der er nogle kompetencer lejret i hjernen, som gør, at man kan interagere med omverdenen på fornuftig vis," siger 35-årige Andreas Gregersen.
I den sammenhæng er de kognitive evner omkring fysiske objekter essentiel for at forstå, hvorfor computerspil fascinerer, forklarer han. Der er en række nøgleegenskaber ved fysiske objekter, som man skal forstå: at de har fast form, at de ikke forsvinder igen, at de hænger sammen, så de ikke kan opløse sig igen, og at de også hænger sammen bagved andre ting. Man skal også forstå, om ting støder sammen, og at der er noget foran og bagved. To andre centrale begreber er støtte: at ting kan stå på noget og støttes af det. Og indhold: at noget kan være i noget andet, for eksempel kaffe i en kop.
Samtidig er begrebet kraftdynamik også et vigtigt element i computerspil. Det er nærmest grundbegrebet i billard: Du skal give en kugle fart på, den støder ind i en anden kugle og overfører sin energi.
"Kaffen er i koppen, koppen står på bordet. Hvis jeg slår til den, sker der noget. Den kan trille ned, spilde sit indhold og måske gå i stykker," forklarer Andreas Gregersen den grundlæggende tankegang.
Computerspillene kan bare noget andet: De kan nemlig lege med og udfordre vores kognitive grundforståelse og vores kraftdynamiske begreber og gøre umulige ting mulige.

Små maskiner med kausale svar
Forskning viser, at babyer på bare to en halv måned besidder en begrænset forståelse for nogle af disse forhold, men allerede omkring et år har de en sammenhængende forståelse for den fysiske verden omkring sig.
"Når man ved sådan noget i den alder, må der være en genetisk komponent. Vi er gearet til, at vi skal interagere med verden fysisk og socialt. Vi er bygget til at udøve vores egne kompetencer, finde ud af, hvad ting kan og skal. Vi er bygget som nysgerrige," siger Andreas Gregersen.
Så kigger han over på reolen bag skrivebordet, for som han forklarer, så har han en tendens til at kigge på sine bøger, når han kommer til at tænke på dem.
"Der er en amerikansk filosof, der har lavet en teori om kausalitet, der går ud på, at mennesket forstår kausalitet grundlæggende ved at tænke sig processer, som de kan lave interventioner på. Hvis jeg tager den her (han tager omslaget til spillet Hitman op) og ryster den, så sker der noget. Det er en grundlæggende måde at se kausalitet på, at forstå lovmæssige sammenhænge i omverden. Hvis jeg kan ændre på det, så er det kausalt," siger Andreas Gregersen.
"Kausalforhold har at gøre med what if-spørgsmål, hvad hvis. Og det er på en eller anden måde det, som computerspil er. Det er små maskiner, der tillader dig at besvare what-if spørgsmål inden for programmets grænser," forklarer Andreas Gregersen.

Spillene skal bemestres
Interaktion er grundelementet i computerspil. Man bestemmer simpelthen, hvad der skal ske i spillet. Forudsætningen for, at man kan interagere med computerspil, er, at de stiller en fysisk virkelighed op.
"For at gøre det sjovt skal der helst være et element af konflikt i det, eller som med Super Mario, så skal der være en sjovere måde at gøre tingene på," siger Andreas Gregersen og henter en anden bog ned fra reolen.
Han skal lige tjekke den klassiske spildefinition, som den blev formuleret af spilteoretikeren Brian Sutton-Smith i 1971. Han bladrer hurtigt frem til det rigtige sted og oversætter fra engelsk: Man skal gøre det frivilligt. Der skal være et kontrollerbart system, hvor der er en modsætning mellem nogle kræfter, som er begrænset af en procedure og nogle regler, så man får et system, der er ude af ligevægt.
Den spildefinition er klinisk renset for følelser. Den siger ikke noget om, at spil kan være sjove, men den favner alle spil og fortæller, at der i ethvert spil er regler (proceduren) og en vinder og en taber.
"Det er en spildefinition, som overhovedet ikke tager højde for alt det, som computerspillene også gør," siger Andreas Gregersen. Han kalder computerspil for en organiseret form for leg.
"Mange af spillene er udfordringsbaserede. Og det er måske en særlig appetit, man skal have på at blive udfordret."
Tilbage til legeteoretikeren Brian Sutton-Smith. Han har også påvist, at før legen med en ting går i gang, har man udforskningen, hvor man finder ud af, hvad en given ting kan. Det minder om psykologen Piagets begreber om at akkommodere eller assimilere, bemærker Andreas Gregersen.
"Så assimilerer du omgivelserne til dig og det, du vil. Det er det, Sutton-Smith kalder mastery, det at bemestre omgivelserne. Spillene er designet til, at du lige skal starte med at vide, hvordan det skal køre, og så giver det dig mulighed for netop at bemestre det," siger Andreas Gregersen og fremhæver sit yndlingsspil for tiden: Super Mario Galaxy til Nintendo Wii.
"Mario går rimeligt hurtigt over i en hård bemestring. Jeg vil næsten sige, at det er svært at lege med det, før man bliver god. Der er mastery den primære modus. Du skal mestre det skide hop, for hvis du ikke gør det, så ryger du ned igen og skal begynde forfra," siger Andreas Gregersen.
Han gik i gang med at spille Super Mario Galaxy, mens han skrev på sin ph.d.-afhandling, men spillet var så svært, at han var lige ved at opgive at gennemføre det. Han blev først færdig med første halvdel af det, da afhandlingen var afleveret.
"Der er 120 stjerner (baner, red.) i hele spillet. Fra nummer 40 begynder det at være meget game-orienteret som de klassiske arkade-maskiner. Hvis du laver en lille fejltagelse, så er det bare forfra. Og man skal kunne lide den udfordring i det, for jeg synes ikke, det var nemt," siger han og peger på, at frustration også er en del af det at spille computerspil. Faktisk bliver kun 20 procent af alle spil spillet til ende, fortæller han.

Spillet spiller dig
Folk, der spiller computerspil, er grebet af at spille, og prøver at overvinde udfordringer og gåder i et mere eller mindre kunstigt univers. Og det er spillets udfordring, der appellerer, ikke de fantastiske grafiske muligheder, der er i moderne spil.
"Folk spiller stadig de helt vildt primitive spil på nettet uden al den gejlede æstetik for at få den klassiske spiludfordring," påpeger Andreas Gregersen og understreger, at moderne spil leverer fantastiske audiovisuelle oplevelser.
"Ludologer har sagt, at computerspil ikke handler om æstetik. Det helt basale er det øjeblik, hvor du forsvinder ind i spillet, og det bliver en rytme. Spillet spiller dig, du underlægger dig det. Det er ligesom at gå ind i en symbiose, det er lige meget med farverne og alt det andet stads, det gælder om at ramme knappen på det rigtige tidspunkt. Spillene er jo ekstremt rytmiske," siger Andreas Gregersen.
"Der er ingen tvivl om, at man kan lære noget af at spille computerspil. Man lærer i hvert fald at spille spillet."

Få spil til piger
Computerspil omsatte på verdensplan omkring 40 milliarder dollar i 2008 ifølge en analyse fra PriceWaterhouseCoopers. Og alligevel ignorerer man stort set halvdelen af sine potentielle kunder. Man laver nemlig stort set kun spil, der appellerer til drenge.
"Det er svært at finde et rigtigt spil til piger," siger Peter Smidt, der har computerrummet i Bryggens Børne- og Ungdomscenter som sit domæne.
"Pigerne spørger nogle gange, om der ikke er nogle pigespil. De spørger, men interessen er der ikke helt, bortset fra Sims" siger Peter Smidt.
For at gøre det mere attraktivt for piger at bruge computerrummet er torsdagen kun for piger. Det hjælper lidt.
"Lige så snart der er lidt fred og ro, så kommer pigerne," fortæller Peter Smidt.
Pigerne finder mest spil på nettet, på Facebook og Y8.com, fortæller han.
Katrin på 11 år har dog fundet ind i computerrummet på en almindelig dag. Hun er gået på Facebook og spiller Pet Society. Hun styrer en lille nuttet kanin rundt i et endnu mere nuttet univers.
"Man laver sin egen figur, så får man penge, så skal man købe tøj og sådan noget," forklarer hun, mens hendes kanin besøger en anden kanin, får en krammer og indkasserer småmønter for ulejligheden.
Katrin styrer kaninen hen i en butik, hvor hun køber brød, som hun bærer hjem i køkkenet, som hun begynder at rydde op i. Hun spiller i virkeligheden ikke computer så tit.
"Jeg vil hellere være udenfor. Så er jeg ude og køre på skateboard med min lillebror," fortæller Katrin med lille stemme.

Drenge elsker konkurrence
Forsker Carsten Jessen kan godt forstå, at pigerne ikke er så vilde med de spil, der er. Spillene er nemlig meget handlings- og konkurrenceorienterede.
"Det appellerer til drenge: Hvem er bedst til det her? Det er meget vigtigt hele tiden at konkurrere, og det skal man ikke misforstå. Jeg vil nødigt sige, at det har noget at gøre med vores biologi, for det tror jeg ikke, det er vores kultur. Drengekultur er mere konkurrenceorienteret, piger er mere orienteret mod omsorg og hinanden, og hvordan den anden har det, og de vil nødigt konkurrere," forklarer Carsten Jessen.
Pigerne har dog taget internettets muligheder for kommunikation og chat til sig, påpeger han. Og han ser efterhånden flere spil, der egner sig til piger. Især de spil, hvor man skal passe dyr, gå på shopping, eller klæde figurer ud og sminke dem. Men pigerne har alligevel deres forbehold.
"De er stadig ikke helt vilde med computerspil, det er ikke helt så meget inde i deres kultur. Det er lidt det samme med fodbold. Pigerne synes også, det er sjovt, og flere og flere piger spiller fodbold, men det er ikke så dybt begravet i pigekulturen," siger Carsten Jessen.
En helt ny amerikansk undersøgelse af computerspillere, 'The State of the Video Gamer', viser dog, at kvindekønnet er ved at få grebet om computerspil. Det er bare ikke helt den samme slags spil, som mænd foretrækker.
Således udgør kvinder fra 25 år og opefter den største gruppe, der spiller spil på computeren. De kvinder stod for 46,2 procent af alle spillere og 54,6 procent af al spilletiden i december måned 2008 i USA. De fleste af dem spiller de spil, som allerede ligger gratis i computeren. Solitaire eller syv-kabale, som det hedder på dansk, er suverænt det mest foretrukne.

Kunstig intelligens
Georgios Yannakakis drømmer om at skabe det perfekte computerspil til dig, mig og alle andre. Målet er computerspil, der tilpasser sig lige netop den enkelte spillers evner og behov, så spillet - inden for sine rammer - altid vil være sjovt og udfordrende.
Han forsker og underviser i kunstig intelligens i spil.
"Det handler om, hvordan man gør spil klogere, end de er, mere attraktive, mere appellerende," siger han.
Georgios Yannakakis er født i Athen, har taget en ph.d. ved Edinburgh Universitet og er nu lektor ved IT-Universitetet i København, 32 år og nybagt far.
"Hovedingrediensen i computerspil er interaktion. Det har tv ikke. Det, der er cool ved spil, er, at du kan interagere, være en del af historien," siger han.
Hans vision er, at kunstig intelligens i spil skal nå et niveau, hvor man kan gå fra ingenting til et komplet spil, afhængig af brugerens behov.
"I fremtiden interagerer du med systemet, og det lærer af dig, bliver ét med dig. At gøre spillene intelligente og få dem til at skræddersy oplevelsen til brugeren er et lille skridt på vej mod den vision," siger Georgios Yannakakis.
Georgios Yannakakis forskning i kunstig intelligens udspringer af hans begejstring for Pac-Man, som gjorde ham hooked på computerspil. Spillet blev genstand for hans ph.d.-afhandling. Målet var at gøre spillet mere spændende for spilleren, så han gjorde spøgelserne til optimale dræbere ved brug af kunstig intelligens.
"Jeg fik skabt nogle effektive dræbermaskiner. Men så spillede jeg spillet og sagde til mig selv: 'Det her er ikke ret sjovt'," konstaterer Georgios Yannakakis.
"Men hvad er 'sjov'? Hvad hvis jeg prøver at måle 'sjov'? Og hvad hvis jeg prøver at optimere spillet til 'sjov'," spørger han retorisk. Det blev startskuddet til den forskning, han bedriver i dag.

Sådan bliver et spil sjovt
Georgios Yannakakis peger på nogle egenskaber, som et spil skal have for at være sjovt:
Udfordringer: Du har et mål, men spilleren kender ikke den rigtige vej, og hvor langt han/hun er fra målet. Det er en udfordring. Det skal være på et passende niveau.
Nysgerrighed og uforudsigelighed: Hvis alt er forudsigeligt, så er spillet ikke godt nok.
Fantasi: Spillets evne til at generere billeder, der ikke er der. Kan du som spiller generere virtuelle verdener og regler, som ikke er synlige i spillet?
Den sociale faktor: Kan spillet generere sociale evner, social opførsel? Nogle spillere kan lide det.
"Man spiller et spil, så længe man lærer af det. Så hvis det, du opfatter, er støjende mønstre, som du ikke kan lære noget af, så er spillet svært, og du holder op med at spille. Hvis der er mønstre, som du har set før, er det for let, og så stopper du også. Så spillet skal tilpasse sig dig," siger Georgios Yannakakis. Det er lige her, hans forskning kommer ind i billedet.
"Det er svært at ramme niveauet for den enkelte. Det er ikke et fast mål, men man har en intelligent algoritme, der er i stand til at identificere sværhedsgraden for dig som spiller. Men at få det intelligente system til at fungere er det svære," erkender han.
I øjeblikket er han ved at undersøge, om Super Mario bliver sjovere af at tilpasse sig spillerens evner. Derfor ligger der nu to versioner af et simpelt Super Mario-spil på en hjemmeside. Meningen er, at man skal udfylde et spørgeskema, prøve spillet og melde tilbage, hvad der var sjovest.
"Mekanismerne virker. Spillene justerer og øger underholdningsværdien for spilleren," siger han.
Den tekniske udfordring ligger nu i at opskalere den kunstige intelligens til også at virke i mere komplekse spil, som for eksempel første persons skydespil.
"Der ved jeg mere om et par år," siger han.
Selv om fremtidsvisionen lyder besnærende og indlysende, så indskyder Georgios Yannakakis lige et akademisk forbehold.
"Hvad hvis vi skræddersyr spil til den enkelte? Vil det så stadig være sjovt? Det er et åbent forskningsspørgsmål. Det kan være, det ikke er rigtig sjovt. Jeg kan ikke besvare det. Jeg har ikke beviser nok. Jeg antager, at det vil være sjovere, men det er ikke sikkert," siger han.

EU-projekt med computerleg
Bussen stopper lige udenfor børnehaven Brobækhus i Gentofte. Ud strømmer glade børn, der har været en tur på Experimentarium. Nogle af dem styrer hjemmevant mod indgangen, går ind i garderoben og hænger deres overtøj på plads.
"Må vi ikke spille computer," spørger fireårige Julie ud i luften.
Andre ser lidt mere søgende ud. Det er børn fra Italien og Rumænien, der er på besøg i Brobækhus sammen med deres pædagoger. Brobækhus er nemlig med i EU-projektet MediaPlaying Communities, forkortet mPc, med stort P, fordi der skal være fokus på Playing, legen. Projektet er en del af EU's satsning på livslang læring og har inddraget daginstitutioner fra otte EU-lande. Man kan ikke komme tidligt nok i gang med sin livslange læring - i dette tilfælde med at tilegne sig digitale kompetencer, lyder projektets baggrund. Derfor er daginstitutioner rundt om i EU blevet udstyret med computere, idéer og et samarbejde på tværs af kontinentet. I projektet indgår også studierejser til andre lande og projekter. I denne omgang er Danmark vært.
Nogle af børnene går i gang med at gøre det projekt færdig, som de begyndte på i går. Derfor sidder fem italienske børn og danske Julie på fire år og maler på et lærred. Først har børnene taget billeder af hinanden med digitalkamera. Derefter er billederne blevet spejlvendt, printet ud og sat fast på lærredet med lim. I dag er limen tør, og printet skal nulres af. Billedet af børnene bliver hængende i den tørre lim, og nu skal de male rundt om billedet.

Computeren skal ud til børnene
Børnehaverne har fået hjælp til at komme ind i den digitale verden af Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, der begge underviser på Professionshøjskolen UCC, Pædagoguddannelsen Sydhavn.
"Denne børnehave er en af dem, der er længst i Danmark, hvad angår kombinationen af computere og almindelig pædagogik. Her har de forstået, at computeren er et redskab, som de kan bruge i forhold til det, som er deres hovedinteresse, nemlig naturen," siger Steen Søndergaard.
Børnehaven tager for eksempel digitalkamera med, når de går tur i Brobækmose. Der er også sat et webkamera op i en redekasse på legepladsen. Det er sat til et fjernsyn, så børnene kan se, hvad der sker i redekassen, når de er ude på legepladsen.
"Vi skal ikke hive børnene ind til computeren, vi skal have computeren ud til børnene, ud i legen," siger Frank Støvelbæk.
Det er primært pædagog Marianne Byths fortjeneste, at Brobækhus er så langt med computere og pædagogik. Hun har interesseret sig for samspillet mellem børn og computere siden 1987, hvor hun som specialestuderende fik sat en computer til 100.000 kroner op i en børnehave.
Før EU-projektet har det stort set kun været hende, der har stået for computerne, men Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard har lært hendes kollegaer, hvordan man kan bruge computerne i pædagogikken. Der er i hvert fald en ting, som er vigtig, når man skal arbejde med computere i pædagogikken, påpeger Steen Søndergaard:
"Man skal have mindst to computere. For hvis du er ved at gøre noget klar på en computer, så gider de ikke sidde og vente. Lad børnene rode med den anden, mens du gør dig klar," siger han.
Marianne Byth er glad for, at projektet har givet hende mulighed for at få nye idéer til, hvordan hun kan bruge computere i sit arbejde. Nu er det primært børnene, der bruger det digitale kamera. Og af nogle spanske kolleger lærte hun, hvordan man kan lege fangeleg med et digitalkamera.

Børn vil helst spille
Steen Søndergaard mener, at børn vil meget mere end at spille spil på computerne. Han fortæller, hvordan han også var ude i Brobækhus samme morgen. Der satte han sig ved en af børnehavens seks børnecomputere, der alle står i køkkenet, og åbnede et tegneprogram.
"Lige så snart jeg havde åbnet det, var der ingen, der gad spille Pixeline mere. Så skulle de alle sammen tegne sammen med mig. Det er da hamrende meget sjovere at være kreativ end bare at sidde og trykke på den samme knap hele tiden," siger Steen Søndergaard.
Marianne Byth gør meget ud af at lære børnene, hvilke muligheder computeren har.
"Indimellem styrer jeg aktiviteten. De får en bunden opgave for at lære nogle teknikker, som de kan bruge på et andet tidspunkt. Vi lærer børnene, at der er andet end at styre en frø over vejen eller finde tre guldmønter, så du kan komme videre til næste bane," siger hun.
Derfor har hun også bevidst valgt, at børnehaven ikke skal have de store platformsspil.
"De lærer, at computere kan noget andet ved ikke at have de store spil her. Hvis de er der, så vælger børnene altid dem. Den er ikke længere. Det er helt klart det, som fanger børnene," siger Marianne Byth.
Børn ved godt, hvor de kan finde gode lege.

Pac-Man: I Japan blev spillet lanceret som Puck-Man, fordi osten også lignede en ishockeypuck. Men man frygtede, at amerikanske drillepinde ville kradse lidt i P'et og lave det om til F, så man valgte det mere ufarlige Pac-Man.

Middle-earth: J.R.R. Tolkiens romantrilogi 'Ringenes herre' foregår i Midgård. Det er også her, strategispillet Battle for Middle-earth foregår.

Faramir og Boromir: To brødre fra Tolkiens 'Ringenes herre'. Sønner af Denethor, Gondors marsk. Faramir bliver hjemme og forsvarer Gondor mod de onde orkers angreb, mens Boromir bliver en del af Ringens Broderskab.

Playware: Center for Playware er et strategisk samarbejde mellem Danmarks Tekniske Universitet og Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet.
'Playware beskæftiger sig med avancerede digitale produkter, der skaber leg og oplevelser hos brugere i alle aldersgrupper. Det nye center vil især fokusere på teknologi med fysisk brugerinteraktion, herunder helt nye interaktive og motiverende produkter, som bygger på robotteknologi, moderne kunstig intelligens og mobil teknologi,' står der på playware.dk

World of Warcraft: Verdens største og mest populære multiplayer online rollespil. Omkring 11,5 millioner gamere betaler hver måned omkring 100 kroner for online at spille WoW, som det kaldes.

The Tech Model Railroad Club: Modeljernbaneklubben blev stiftet I 1946 og er stadig aktiv på campus. På hjemmesiden tmrc.mit.edu kan man læse om den historiske klub.

PDP-1: Computer med en hukommelse på 9.000 bytes, men kunne opdateres til 144.000 bytes. En almindelig computer har i dag en hukommelse på mindst 120,000,000,000 bytes, også kaldet 120 Gigabytes.

Andre: Sammen med det første computerspil opfandt Bill Russell og venner også hele hackerkulturen. Et program til computeren blev kaldt et hack, og alle hacks lå frit tilgængelige i en skuffe ved siden af computeren. Det var nemlig lige så sejt at lave en god revision af et program, som det var at lave et helt nyt program. Derfor var det naturligt, at andre forbedrede Spacewars med stjernehimmel og tyngdekraft.

Hitman: Et dansk udviklet spil, hvor man som lejemorderen Agent 47 skal løse nogle ganske blodige opgaver, der ligger i fagets natur.

Fallout 3: Et action-rollespil, der foregår i år 2277 i en verden, der er i ruiner efter en atomkrig.

Kognitionspsykologi: 'Den del af psykologien, der studerer skabelse, tilegnelse og anvendelse af viden,' skriver Den Store Danske Encyklopædi.

Kausalitet:"Årsagssammenhæng. Siden oldtiden er det blevet betragtet som videnskabens væsentligste opgave at fastslå årsagssammenhænge og formulere årsags- eller kausallove, der muliggøre en forståelse og forklaring af det iagttagede."
Den Store Danske Encyklopædi.

Super Mario: Nintendos populære blikkenslager, der har været med i spil, siden Donkey Kong kom frem i 1981. Ifølge Andreas Gregersen er det nye Super Mario Galaxy noget nær verdens bedste spil - og et af de spil, der har gjort mest for hans forståelse af mediet.

Primitive spil: På nettet kan man finde de gamle, klassiske arkadespil som Pac-Man, Donkey Kong, Lemmings. Lav en google-søgning på spiltitlerne, så dukker spillene op.

Sims: Et spil, der simulerer virkelige menneskers liv. The Sims er verdens mest solgte pc-spil med 16 millioner solgte eksemplarer. Nummer to på listen er the Sims 2 med 13 millioner eksemplarer.

Pac-Man: Georgios Yannakakis nævner stadig Pac-Man som et af favoritspillene. Men hans yndlingsspil er 'Heroes of might and magic', et strategispil, der foregår i en fantasy-verden.

Super Mario: Deltag i den videnskabelige forskning, og spil Super Mario med kunstig intelligens på www.bluenight.dk/mario.php. Georgios Yannakakis vil gerne have, at Børn&Unges læsere kigger forbi.

EU-lande: Ungarn, Rumænien, Spanien, Østrig, Tyskland, England, Italien og Danmark deltager i mPc. Læs mere på hjemmesiden
www.mediaplaying.eu

Fangeleg med digitalkamera: Når man er den, skal man i stedet for at røre folk tage et billede, for eksempel af den andens hoved eller arm. Det er bedre, læs sværere, med et gammelt digitalkamera, hvor der går lidt tid, fra man trykker på udløseren, til billedet er taget.

Platformsspil: Store spil, hvor man styrer sin figur rundt på indviklede baner og løser opgaver. Super Mario Galaxy og Tomb Raider er platformspil.

Litteratur:
Carsten Jessen: Børn, leg og computerspil
Steven L. Kent: The Ultimate history of Video Games
Steven Johnson: Everything bad is good for you


Rapporter:
Børn, unge og computerspil, Medierådet
Børn og unges brug af online computerspil, case study, Medierådet
Notat om dopamin, Medierådet
Computerspil og skadelighed, en forskningsoversigt, Medierådet
The Art of Computer Game Design, af Chris Crawford
Gender and Computer Games: Exploring Females' Dislikes, af Tilo Hartmann og Christoph Klimmt
The State of the Video Gamer, The Nielsen Company, 2009.