Søg Alle årgange Facebook BUPL.dk
År: 2007 Nr.: 37
Leg: Blinkende måtte i fællesrummet
I børnehaven Eventyrgården i Odense har børnene i et år hoppet, danset og løbet på den nyeste robotteknologi. Pædagogerne er begejstrede, men de maner dog til besindighed. Husk nu også naturen, lyder rådet.
Af: Thorsten Asbjørn Lauritsen
Robotterne har gjort deres indtog i H.C. Andersens fødeby Odense.
Børnehaven Eventyrgården i Odense blev for et år siden udpeget som forsøgsinstitution for en helt ny robotteknologi, der er udviklet i samarbejde mellem Center for Playware på Syddansk Universitet og legetøjsproducenten Kompan.
Når man træder ind ad døren, er der dog intet, som indikerer, at Eventyrgården er en teknologisk højborg, hvor robotter har overtaget den pædagogiske styring. En grå flisemåtte optager noget af pladsen i fællesrummet, men ellers ligner alt de fleste andre daginstitutioner.
Lige indtil måtten begynder at blinke. Røde, gule, grønne og blå farver popper op i et virvar, alt imens måtten udsender dyrelyde og små musikalske indslag. Børnene kommer trissende ud fra stuerne og begynder hurtigt at jagte en udvalgt farve, der snart popper op det ene sted, snart det andet.
Den uanselige måtte har fået liv. Pædagog Anita Pedersen satte måtten i gang med en lille kortchip, der indeholder spillet "Colour Race". Børnene får uden pædagogernes medvirken organiseret og fordelt sig på måtten.
"Da vi fik det nye udstyr, tænkte vi naturligvis på, om det krævede meget pædagogisk tilsyn at få det til at fungere. Men hurtigt fandt børnene ud af reglerne i de forskellige spil, der hører til måtten," fortæller Anita Pedersen.
"Det sjove er, at børnene ikke nødvendigvis følger robottens regler, men skaber deres egne."

Spil på kort. Til Eventyrgårdens måtte hører seks forskellige spil, der alle ligger på en lille kortchip. Udover spillet "Colour Race" hører musikspillet "Stop-dans" til de mere populære. Her blinker farverne som et andet lysshow, mens musikken drøner derudaf - for pludselig at stoppe - hvorefter hvert barn i hast skal finde sin farve.
Men spillene er ikke færdigudviklede. Der er tale om prototyper, og pædagog Kim Andersen, der sammen med Anita Pedersen er hovedansvarlige for Eventyrgårdens robot-måtte, erkender, at nogle af de nuværende spil kræver finpudsning og ændringer.
"I spillet "Animal Race" løber børnene på en linje efter en dyrelyd, og det bliver simpelthen for stationært," siger han.
I den fortsatte udvikling af teknologien er Eventyrgården i tæt dialog med legetøjsproducenten Kompan og robotfolkene på Syddansk Universitet samt Odense Kommunes fem andre forsøgsinstitutioner. Og det samarbejde glæder de sig over i Eventyrgården.
"De vil høre vores vildeste idéer og tænker i udgangspunktet, at alt er muligt. Vi har kunnet slippe den begrænsning, der i mange år har præget den pædagogiske verden, hvor vi alt for ofte har følt os trængte på tid, økonomi og ressourcer. Her er nogle folk, der bare er interesserede i at høre om vores pædagogiske erfaringer med teknologien og forslag til forbedringer. Vi slipper for at tænke på, om det her overhovedet kan lade sig gøre, siger Kim Andersen.

Kombination er vigtig. I Eventyrgården betragter man ikke robotteknologiens tilstedeværelse som en revolution af institutionens dagligliv.
"Jeg ser måtten som et attraktivt spil med mange flere muligheder end de gængse," siger Anita Pedersen, som fremhæver vigtigheden af, at børnene kombinerer legen på måtten med traditionelle lege samt natur og udeliv.
Hun konstaterer, at børn i dag orienterer sig gennem den teknologiske og digitale verden, og at de derfor skal have det bedst mulige ud af den.
"Som pædagog kan man godt synes, at tegnefilm, Playstation og børnereklamer ikke tilbyder børn de bedste værdier. Men i stedet for at forsøge at fjerne medieverdenen fra dem handler det om at udvikle legetøj, der på en god og kreativ måde integrerer teknologien og medierne," lyder hendes pointe.
Mens børnehavens mindste børn tumler på måtten, reflekterer Anita Pedersen og Kim Andersen over måttens pædagogiske dimension. De er enige om, at den skaber fællesskab på tværs af stuerne og på tværs af aldre. De oplever samtidig måtten som et internationalt legetøj, der kan forstås af alle på tværs af sprog og kultur.
Børn uden danskkundskaber kan finde ud af reglerne, da det ikke kræver en masse ord og forklaringer at gå i gang. Lys og lyd fortæller meget nemt, hvad de skal gøre. I det hele taget ser de to pædagoger store muligheder for at indarbejde robot-måtten i institutionens læreplan.
"Ingen tvivl om, at den kan bidrage i vores arbejde med for eksempel bevægelse, farvelære, kropsbevidsthed og fællesskab," vurderer de.

Rolig nu. I et år har den blinkende elektroniske måtte prydet fællesrummet i Eventyrgården. Og på stort set alle måder har man været glade for det nye møbel, der kan fungere som almindeligt gulvareal, når børnene ikke bruger det til leg. Men mens forskerne har travlt med at videreudvikle det elektroniske legetøj, som kan indgå på mangeartede måder i institutionernes dagligdag, maner pædagogerne til besindighed.
"For mig at se skal fremtidens institution være en balance mellem det traditionelle legemiljø og nytænkende initiativer," siger Kim Andersen.
Anita Pedersen er begejstret for robotteknologien, men samtidig hæfter hun sig ved, at børn i dag mangler berøring med naturen.
"Forskere fremfører, at børn i dag er den første generation, som vokser op uden et forhold til naturen. Med det i baghovedet er det selvfølgelig vigtigt, at vi ikke kun fylder dem med teknologiske input," siger hun.

Videreudvikling. Når det er sagt, ser Anita Pedersen spændende perspektiver i den fortsatte udvikling af robotlegetøjet, hvor fokus ikke nødvendigvis er på at skabe fysisk aktivitet.
"Man kan forestille sig, at robotteknologien også kan bruges til udvikling af sansemiljøer. Sanserum opbygget med forskellige lyde, former og materialer, der for eksempel kan spille sammen med børnenes berøring, vil være rigtig interessant," siger hun.
Står det til Anita Pedersen og Kim Andersen må udviklingen af det robotteknologiske legetøj ikke blive styret af kommercielle interesser.
"Det skal være kvalitetsprodukter, der er styret af pædagogiske visioner som det nuværende - og ikke Spiderman eller McDonald's, der ser en anledning til at snige deres produkter ind ad bagvejen," fastslår Kim Andersen.


Odense Kommune satser på robotter

Odense Kommune har afsat 56 millioner kroner til forbedringer af byens legepladser over de næste 14 år. I stedet for at fortsætte med de traditionelle gynger, rutschebaner og legehuse i institutionerne, kan de odenseanske børn se frem til at boltre sig på elektroniske legepladser, hvor kunstig intelligens, computer- og robotteknologi skaber legen.
"Børn er omgivet af elektroniske medier, og de spiller en væsentlig rolle for deres indlæring. Derfor handler det om at integrere teknologien i legemiljøerne," siger Jane Jegind (V), rådmand for børn og unge i Odense Kommune, hvor der nu findes robotteknologi på seks forskellige institutioner.
Hun forudser, at børn på fremtidens legepladser kommer til "at hoppe regnestykkerne ind", ligesom teknologien kan være med til at skabe bevægelse og socialisering.
"Det geniale ved robotteknologien er, at legepladsen kommer til at kunne tilpasse sig det enkelte barns forudsætninger. For eksempel vil en handicappet kunne deltage i legen på sine egne præmisser," påpeger rådmanden.
I Odense er man klar over, at prisen for at integrere robotter, computere og andre former for teknologi i byens institutioner og skoler vil være høj. Men rådmanden for børn og unge mener, det handler om at afstemme forholdene.
"Robotlegepladserne skal selvfølgelig ikke stå alene. De skal indgå som et supplement til træstammer, græsarealer og andre former for tilgængelige naturressourcer," siger hun.