Søg Alle årgange Facebook BUPL.dk
År: 2015 Nr.: 07 Børn&Unge som e-paper
TEMA: DIGITALISERING. PROGRAMMERING ER HOT. Barnet tager magten over iPad'en
Der findes simple IT-værktøjer, som gør det nemt for dig at lære børn at programmere. Nu kan børnene fortælle deres egen digitale historie, siger Martin Exner fra Coding Pirates.
Af: Thomas Davidsen
Når en flodhest med en sut i munden reklamerer for software til computerprogrammering, så ved man, hvad klokken er slået: Vi er nu der, hvor selv treårige børn har mulighed for at designe og programmere deres egne spil.
En bi bevæger sig gennem en labyrint. Men i stedet for, at løsningsmulighederne er præfabrikerede som i de traditionelle spil, kan barnet nu selv bestemme, hvordan bien skal bevæge sig.
En robot kan tale og bevæge sig. Men hvad den siger, hvornår den skal udstøde hvinende lyde, og hvor den går hen, er op til barnet.
Det sidste nye fra IT-fronten er, at der er kommet software til de tre- til femårige, som gør det muligt for børnene at programmere. En disciplin, som kun de færreste voksne mestrer, kan nu udføres af børn, lang tid før de kan læse. Ifølge formanden for Coding Pirates, Martin Exner, ligger der her store pædagogiske perspektiver.
»En af daginstitutionens opgaver er at klæde børnene på til skolen. Og en af de vigtigste kompetencer i skolen er evnen til at analysere billeder, forholde sig kritisk til indsamling af information og være medskaber af indhold. Børnene kan bruge de digitale medier til at optræne disse kompetencer, lige fra de møder iPad'en første gang,« siger han og tilføjer:
»Fordi programmerne er bygget op omkring en simpel logik, som en treårig kan forstå, og fordi anvisningerne på skærmen er i et kendt symbolsprog, så kan tidlig digital læring foregå i en legende og kreativ atmosfære.«

Ind under huden. Der er noget grundlæggende frisættende i at kunne designe og skabe digitalt fra starten, ligesom når man leger med ler, mener Martin Exner.
»Den nye udvikling er et vigtigt skridt i retning af at give barnet magten over de ­digitale medier. De kommer til at fylde enormt i de fleste børns liv – og de gør det allerede. Det giver store muligheder, men også udfordringer,« siger Martin Exner.
Serverer pædagogerne det perfekte stykke legetøj til at sidde for sig selv i hver sit hjørne og spille spil i timevis? Eller har de en klar idé om at præsentere det digitale univers for børnene som en kreativ verden, fuld af muligheder, også for selv at påvirke det, der foregår på skærmen? Hvis man vil det, kan programmering være vejen.
»Det skal ind under huden på børnene, at et spil ikke behøver at være givet på forhånd.
’Nogen’ har programmeret det. Det ved de, for de kan selv gøre det. Den forståelse er det bedste værn mod den sløvhed og asocialitet, som den passive tilgang til iPad'en risikerer at udvikle ved overdreven brug. For nu vil barnet se den som et stykke legetøj, det kan påvirke, frem for et legetøj, der dikterer oplevelsen.
»Det ligger der meget store kompetence- og dannelsesmæssige perspektiver i, men kun hvis der er voksne til at gribe børnene,« siger Martin Exner.

FIND DEN BEDSTE SOFTWARE TIL PROGRAMMERING
Software til programmering med iPad'en findes endnu ikke i samme omfang som til computere, men udviklingen går strækt, spår mener Martin Exner fra Coding Pirates. Han anbefaler følgende programmer. De letteste står først, de sværeste til sidst.

ScratchJr er en app, der er tilgængelig på iPad. Scratch er det mest anvendte visuelle programmeringssprog i verden. I børnemodellen, ScratchJr, kan man udvikle små interaktive dramaer. Det er et indbydende og børnevenligt univers med den lille kattemaskot Scratch i centrum. Det er baseret på symboler fra puslespil, hvilket gør det til et logisk og intuitivt program for børnene. Programmeringsdelen ligner Lego WeDo. Børn, der kender det, kan finde rundt i ScratchJr med det samme.
Lightbot er et nemt program, der er tilgængeligt på iPad og appellerer til de mindste. På en sjov og enkel måde lærer børnene at programmere selv ret komplekse ting. De lærer at tænke i algoritmer med samme syntaks som i ’rigtig’ programmering. Lightbot introducerer programmering ud fra en industrirobot-tænkning. Det fungerer som på en bilfabrik, hvor robotterne laver de samme bevægelser om og om igen. Man bliver præsenteret for problembaserede missioner, som man skal gennemføre ad den rute, man selv finder bedst.
KODU Game Lab er en 3D-spilverden, hvor børn nemt kan designe deres egne spil. Det kan fx være et racerspil, et kampspil eller et strategispil. Der er mange muligheder, som er baseret på visuelle kodeklodser. Når noget sker, så får det noget andet til at ske. Når man ser et monster, så kan man vælge, om man vil programmere sig til at løbe væk fra monstret eller skyde det. Menuer breder sig ud som en vifte af nye muligheder. Når man åbner dem, kan man bestemme, om ens figur fx skal tale eller vaske op. Der er et let aflæseligt symbol for hver handling.
LittleBits er bygget op om små elektroniske komponenter, der er sat sammen med magneter, som børnene kan få til at bevæge sig, lave lyde og blinke. Der følger øvelser med, som lærer børnene, hvordan en computer er bygget op. LittleBits springer læringen om vekselstrøm/jævnstrøm over og går direkte til design af barnet opfindelser. Et eksempel: En strømklods, som siger en lyd, bliver til en tyverialarm.
Børnene lærer, at interagere med elektriske elementer.
Dash & Dot er to robotter, som børnene kan bygge deres eget robot-kæledyr med. Robotterne kan hvine og gå om hjørner. Selve kodningen er helt enkel. Alligevel er der masser af muligheder for at skabe robotten efter ens eget hoved. Dash & Dot appellerer til følelserne og de bløde værdier. Der er sensorer, så robotterne kan se hinanden og interagere. Den ene robot kan køre hen til den anden. Børnene lærer, hvordan man programmerer ’adfærd’ og kunstig intelligens.

En kompetence, der gør forskellen
I fremtiden kommer vi til at se et skel mellem dem, der selv kan skabe på de digitale medier, og dem, der kun kan konsumere. Det mener partner i App Academy Kristian Langborg-Hansen.
»Vi kommer også til at se et skel mellem dem, der har lært den kreative tilgang som børn, og dem, der først skal til at lære den som voksne. Den måde, den digitale revolution er forløbet på indtil videre, har skabt meget forbrugerisme, men ikke meget kreativitet. Det skal vi have lavet om på,« siger han.
Kristian Langborg-Hansen mener også, at institutionerne og pædagogerne har et ansvar for at demokratisere adgangen til iPad'en.
»Det er ikke alle børn, der har adgang til en derhjemme, og i dag er det uholdbart at begynde i skole uden nogen sinde at have set en iPad. I skolen er de digitale medier så integrerede nu, at der også derfra kommer en efterspørgsel efter, at børnene har de kompetencer med fra børnehaven,« siger Kristian Langborg-Hansen.

Læs mere om programering:

kodesmart.dk
Mest for forældre, der vil lære børn at programmere.

kodestafetten.dk
Mest for pædagoger og lærere, der vil lære børn at programmere.