Søg Alle årgange Facebook BUPL.dk
År: 2019 Nr.: 07 Børn&Unge som e-paper
Inspiration. Spil skaber nye fællesskaber for unge
Computerspil bliver ofte fremstillet negativt af både medier, forældre og uddannelsesinstitutioner, men Gaming Gruppen i Aarhus vender rundt på den opfattelse. De har skabt et rum, hvor unge, som har det svært, finder fællesskab og får selvtillid.
Af: Cæcilie Kallehave Jensen
Klik’, ’klik’, klik’ lyder det fra gamingrummet på Ungdomscentret i Aarhus. Ellers er der helt stille. Indimellem bliver der trykket meget hurtigt på musen, og der bliver hamret på tastaturet. Man kan høre, når spillet bliver intensiveret.
Pædagog ved Ungdomscentret Thoke Thomsen og ’computer­nørd’ Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik er dybt koncentrerede om et spil Counter-Strike. De spiller med 19-årige Mads, som er én af de unge, der kommer i Ungdomscentret.
Lyden af tastaturet og computermusen bliver afløst af Mads’ stemme:

»Jeg skulle jo gøre et eller andet,« griner han, da han åbenlyst gør noget i spillet, som Christian Mogensen bliver irriteret over.

Men heldigvis bliver alle spillerne hurtigt gode venner igen.
Fællesskabet og den gode stemning er omdrejningspunktet for projektet Gaming Gruppen. Det er et tilbud i Ungdomscentret Aarhus til unge, som har det svært. Det er samtidig et blevet et modsvar til alle dem, der frygter at mange timers computerspil skaber voldelige og asociale unge.
Gruppen blev oprettet for knap fem år siden af pædagog Thoke Thomsen og Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik. De så begge, at computerspil gav en gruppe unge et fællesskab, som de ellers havde været foruden.

Det trygge værelse. Sådan var det også for Mads og de to andre unge, som var med fra begyndelsen af projektet i efteråret 2015. Mads kom i Ungdomscentret, fordi han ikke gik i skole. Thoke Thomsen var kontaktperson for Mads, og sammen brugte de mange timer med computerspil hjemme på Mads’ værelse. Det var svært for Thoke Thomsen at få hevet Mads ud fra værelset for at være sammen med andre unge, fordi computerspil var så tryg en arena for Mads.
Den arena ønskede Thoke Thomsen at overføre til andre aspekter af Mads’ liv, og det var startskuddet til projektet Gaming Gruppen.
Første skridt var, at Thoke Thomsen hev fat i Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik for at komme i dialog om, hvordan computerspil i fællesskab med andre kunne lokke Mads ud af værelset. Derudover skulle gruppen forsøge at fjerne fokus fra computerspil som en negativ faktor i de unges liv.
I starten var projektet finansieret af Aarhus Kommunes Innovationspulje, som betalte indkøb af computere og møbler til et gaming-rum i klubben. De unge selv har været med til at indrette rummet – og det var med til at lokke Mads ud fra værelset, forklarer Thoke Thomsen.

»Gaming Gruppen gav mening for Mads, for spil var han ekspert i. Der var slet ikke behov for mit motiverende arbejde. Det motiverende for Mads var computerspil, og i Gaming Gruppen skete det bare et andet sted sammen med andre unge, som også spillede rigtig meget,« forklarer Thoke Thomsen om de tre unge, som var med i Gaming Gruppen fra starten.

Der skete noget. Gaming Gruppen henvender sig særligt til de unge, som har svært ved at indgå i sociale relationer, og som isolerer sig fra både skole, familie og fritidsinteresserer.
Da de tre unge begyndte at komme i Gaming Gruppen, snakkede de stort set ikke sammen, men der var alligevel en slags kommunikation under spillene. Der skete noget mellem de unge, når de mødtes fysisk og ikke bare over et headset fra hvert sit værelse, fortæller Thoke Thomsen.

»Når man sidder ved siden af hinanden, får man en kemi, som man ikke har over internettet. Det var der, vi kunne se, hvordan de alle tre blomstrede op,« siger han.

Da Thoke Thomsen og Christian Mogensen først indrettede et gamingrum på Ungdomscentret, bestod rummet af nogle dårlige computere og en PlayStation, som hakkede.
Men alligevel blev de tre unge ved med at komme. Det undrede både Thoke Thomsen og Christian Mogensen.

»Jeg så tre drenge, som kom og hang ud, selv om de ’bare’ sad og brokkede sig over spillenes og computernes kvalitet. De valgte deres egne ’dualmonitorvandkølede-16-apperatsram'-mother­fuckersetup fra til fordel for middelmådige spil hos os, hvor de skulle bevæge sig udenfor. Så der måtte være noget andet, som lokkede,« siger han.

Socialt fællesskab. Som udefrakommende kan det se asocialt ud, når computerne står linet op side om side med tilhørende headsets. I virkeligheden er det alt andet end asocialt, når Christian Mogensen og Thoke Thomsen sætter gang i et spil Counter-Strike med Mads. I løbet af et spil kigger de tit på hinanden, anerkender hinandens indsats og giver en high five, når det går godt.
Netop fællesskabet er også en af grundene til, at Mads kommer i Gaming Gruppen. For fire år siden gik han i gruppen, fordi han skulle som et led i den behandling, Ungdomscentret tilbød, så han kunne komme tilbage i skole. På det tidspunkt havde Mads en begrænset social kontakt, og størstedelen af tiden gik med at spille computer alene.
I dag kommer Mads i Ungdomscentret og deltager i et frivilligt ’pensionisthold’, hvor fokus ligger på mentorforhold, dygtiggørelse og social forankring.

»Jeg var ikke et godt sted, da jeg startede hernede. Jeg gik ikke i skole og spillede mest computer bag en lukket dør. I Gaming Gruppen føler jeg mig hjemme, fordi jeg har været her i så lang tid. Det er her, mine venner er. Jeg har mødt Mike og Rasmus hernede, som er fede at snakke og spille med,« siger han.

Når Mads ses med Mike og Rasmus, snakker de nu også om andre ting end computerspil, og de er også begyndt også at lave ting, som ikke kun handler om de nyeste skins i Counter-Strike.

»Den anden dag var vi på McDonald’s for at spise is, fordi vejret var godt, men vi ses mest i Gaming Gruppen. Og så skriver vi også sammen om spil,« siger Mads.

Mads har nu været i forskellige praktikker, på produktionsskole og færdiggjort en kombineret ungdomsuddannelse. Ikke mindst har han fået et netværk igennem computerspillet, hvor særligt vennerne Mike og Rasmus fylder.
Det undrede Christian Mogensen, at det lige netop var disse tre unge, der kom i Ungdomscentret i sin tid.

»Jeg havde fået at vide, at det kørte ad helvede til for alle de her unge, men når jeg kom ind i lokalet, så jeg unge mennesker, som snakkede sammen, gik til noget, kom ud af huset og var uendeligt dygtige til deres hobby,« siger han.

Unge træffer valg. Derfor begyndte både Christian Mogensen og Thoke Thomsen at tænke, at de unge måtte kunne overføre de kompetencer til andre arenaer. Det krævede bare, at de italesatte computerspil på en anden måde, siger Christian Mogensen.

De unge oplevede ellers kun, at der var negativ snak om deres computerspil.

»Vi arbejder ikke med at nedsætte spiltid eller skærmtid. Vi siger aldrig, at de unge ikke må spille computer, men vi kan se, at de selv vælger et ungdomsliv til med skole, venner, familie og fritid efter lidt tid hernede. For der er ingen børn eller unge, som frivilligt vælger ulykkelighed, sårbarhed og social isolation,« siger han.

Derfor arbejder Gaming Gruppen også meget med væsentligheden af, at de unge selv begynder at træffe gode valg – også selv om det er valg, hvor computerspil fortsat fylder i deres liv. De fylder bare ikke det hele længere.

En tryg arena. For Mads blev det hurtigt en positiv oplevelse at komme i Gaming Gruppen. Der var ingen løftede pegefingre, fordi han spillede for meget. Tværtimod opfordrede både Christian Mogensen og Thoke Thomsen ham til at spille og dele oplevelser og erfaringer med de andre unge i Gaming Gruppen.

»Jeg ved, hvad spillene kan, så jeg snakker med de unge om, hvilke spil der opfordrer dem til at være sammen. Det handler ikke om skærmtid – det handler om skærmkvalitet,« siger han.

De unge, som kommer i Gaming Gruppen, spiller ofte 20 timer i døgnet, når de starter i gruppen, men langsomt begynder de helt naturligt at spille mindre. Der er andre ting, som begynder at fylde i deres liv.

Gaming Gruppen med til at give de unge en tryg arena, forklarer Thoke Thomsen.
»De får jo lyst til mere sammen med andre. De går fra at lave ingenting til at at blive mere nysgerrige på at komme ud blandt andre mennesker, gå i skole eller starte i praktikforløb. De får lyst til flere mennesker i deres liv, fordi de har fået gode oplevelser med andre. Ofte har de unge haft dårlige oplevelser i relationen med andre mennesker, men ved at give dem gode oplevelser, får de blod på tanden for at få mere social kontakt og opsøge flere fællesskaber,« siger han.

Eksperter. De unge, som kommer i Gaming Gruppen, har ofte fået at vide, at de ikke er gode nok i skolen. Men når de spiller computer, er de eksperter. Her bliver alt det, som de ellers plejer at få negativt opmærksomhed på, til noget positivt.

»Vi kan se nogle unge, som bliver to meter høje, når de kommer her og får succesoplevelser. De har fået et anker i computerspil, hvor de lykkes. Her er der nogle voksne, som roser og anerkender dem,« siger Christian Mogensen.

Den ros og anerkendelse har de unge ofte har svært ved at få andre steder fra.

»Der er så mange ting, som de unge har svært ved i deres dagligdag, men når de kommer her, er de pludselig eksperter. Den ekspertrolle gør, at de har troen på dem selv. De er ikke bange for at sige noget forkert, for man kan ikke sige eller gøre noget forkert her. De unge får nogle gode oplevelser, hvor de er PÅ og har sociale interaktioner. Gode oplevelser booster deres selvværd. Det giver dem mod på at skulle ud i andre arenaer og gøre det samme, så de kan få oplevelsen af, at de kan noget,« siger Thoke Thomsen.

For Mads har Gaming Gruppen gjort en stor forskel.

»Jeg er meget mere åben, end jeg var for fire år siden. Det kan jo bruges alle steder. Både familie og skole. For fire år siden ville jeg sidde med lukket dør hele tiden på mit værelse, men nu åbner jeg selv døren, og folk må gerne komme ind, så længe de banker på. Det har været svært at finde folk at snakke om computerspil med, men det kan jeg her.«

3 pædagogiske gevinster ved computerspil i gaming gruppen

Fællesskab
Når de unge kommer i klubben, får de ikke lov at spille for sig selv. De skal spille sammen og spille spil, som alle vil spille, sådan at spillet bliver det fælles tredje. Derudover vil de opleve at være en del af et fællesskab.

Selvværd
De unge får en følelse af, at de er gode til noget. De får boostet deres selvværd, og de får mod på at skulle ud i andre arenaer og gøre det samme.

Kommunikation
De unge får styrket deres evner til at kommunikere, fordi det er et krav, at de kun spiller spil, som skal kunne spilles i fællesskab. Kommunikationen foregår ikke kun i headset, men også i virkeligheden.

Kilde: Thoke Thomsen og Christian Mogensen

Om projektet

● Efter et foredrag om gaming og gamerkultur i efteråret 2015 kontaktede Thoke Thomsen fra Ungdomscentret i Aarhus Center for Digital Pædagogik. Ungdomscentret havde en gruppe unge, hvor computerspil fyldte så meget, at det gik ud over skole, familien og deres sociale liv.

● Thoke Thomsen og Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik søsatte ’UC Gaming’, som senere blev til Gaming Gruppen i klubben. Her kunne de unge mødes for at spille i fællesskab og snakke om computerspil, men også for at sætte fokus på de positive elementer i computerspil.

● I starten var det et pilotprojekt, som blev finansieret fra den ene måned til den anden. Over fire år er projektet langsomt blevet udviklet til dets nuværende form.

● I dag er projektet forankret i Ungdomscentret under Aarhus Kommune og Center for Digital Pædagogik. Der er fire hold: et aspiranthold, elitehold, åbent hold og et ’pensionisthold’.

● Der bliver arrangeret ture ud af huset, events, fællesspisning og andre sociale aktiviteter.

● Projektet er lever også i fire andre kommuner: Høje Taastrup, Viborg, Aalborg og Middelfart.

● Projektets finansiering i Aarhus Kommune udløber i sommeren 2019, men der arbejdes på højtryk for at sikre en videre drift.

● Lige nu er der 25 unge tilknyttet projektet, og der er flere på venteliste.

4 fede sider af computerspil

Computerspil bliver ofte beskyldt for at have negative konsekvenser for unges liv. Ifølge Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik er der også en række fordele ved computerspil. Fx disse:

Fantasien blomstrer
Et enestående rum, hvor eventyr, missioner og fabler bliver levende både i vores fantasi og for øjnene af os. Vi kan udforske levende udgaver af oldtidens Grækenland og hilse på Cleopatra i Ægypten. Computerspil er oplevelser og skal dyrkes som ekskursioner ind i både fantasiverdener og handlerum, som er befolket af mennesker såvel som maskiner. De lærer de unge om både historie og samfund.

Man bliver dygtig
I spillenes verden er man givet retning og værktøjer, og man er altid i fuld gang med at øve sig. I de digitale rum peges man i retninger, hvor kursen altid er underlagt en indbygget dygtiggørelse: Hvis man koncentrerer sig, øver sig, tænker sig om eller bruger de forhåndenværende værktøjer, så kan man lykkes. Spil lærer os ikke kun at blive dygtige til at trykke på knapper eller flytte musen. Det lærer os også om, hvordan man med hårdt arbejde kan dygtiggøre sig helt generelt.

En pause fra pligterne
Når man har en lang dag, hvor skolen eller arbejdet er træls, familien er dum, og verden er stressende, kan en beroligende kop te hjælpe nogen, men for gameren er en lammetævning af virtuelle zombier det, der hjælper. Kontrollen over situationen, mestringen af opgaven og den kontrollerede aggression kan være dele af at få en pause fra pligterne og lade de mentale batterier op, inden dyderne kalder igen.

Masser af socialt liv
I computerspillenes verden kan man gå på eventyr eller blive dygtigere sammen med andre. Hvis spillerne selv kunne vælge, stod holdets computere på rad og række, så der kunne uddeles highfives eller dumme-slag undervejs i kampene. Sekundært kan man nøjes med vennerne på private discord-kanaler, hvor de unge deler historie fra skolen og resten af livet igennem hovedtelefoner, ligesom de taler om spillet på skærmen. Giver vi spillerne lov til det, gør de brug af de nye spils mulighed for at være sammen med nye og gamle venner.