Søg Alle årgange Facebook BUPL.dk
År: 2003 Nr.: 29
Fremtidens legeplads
Kompan, Danfoss og en robotprofessor er gået sammen om at udvikle legeredskaber, der skal få computerbørn tilbage til den fysiske leg uden døre ved hjælp af computere og robotter.
Af: Niels Hindborg
Mange børn får alt for lidt motion, fordi de tilbringer det meste af deres fritid foran computeren. Derfor får de hverken styrket deres motoriske eller fysiske udvikling, som børn gjorde før computere og PlayStations holdt deres indtog i børneværelser overalt i den rige del af verden. International forskning viser en alarmerende vækst i livsstilssygdomme hos børn og unge på grund af forkerte kostvaner og for lidt fysisk aktivitet. Den kedelige udvikling vil flere store danske firmaer og institutioner gerne være med til at lave om på.
Det er en af grundene til, at legepladsfabrikanten Kompan er gået sammen med Danfoss og robotprofessor Henrik Hautop Lund fra Mærsk Instituttet på Syddansk Universitet, Mads Clausen Instituttet og Danmarks Pædagogiske Universitet om at udvikle nogle legeredskaber, der gerne skulle trække børn i alderen otte til 12 år væk fra spil inden døre og ud til fysiske udfoldelser uden døre.
"Der er naturligvis også store kommercielle interesse på spil for os, fordi det kan betyde overlevelse på længere sigt, hvis vi kommer først på markedet. Vi skal i løbet af de næste knap to år skabe en prototype på fremtidens legeredskab, der indeholder både computer- og robotteknologi. Det skal opstilles i Danfoss Universe Park, som åbner på Als i 2005. Projektet har fået navnet Body Games, og vi har sammen med Danfoss puttet tre millioner kroner i det. Desuden har vi fået økonomisk støtte fra Ministeriet for Videnskab, Teknologi og Udvikling, så vi arbejder med en budgetramme på over syv millioner kroner, fortæller pædagogisk konsulent hos Kompan Karin Müller. Hun oplyser, at et af firmaets forholdsvis nye legeredskaber til større børn er blevet opstillet på en legeplads på en skole på Midtfyn, hvor børnene fungerer som sparringspartnere for folkene i firmaets Design Team, der skal stå for udviklingen.
På legepladsen er der opstillet et stort klatrestativ, der er blevet koblet til en computer og forsynet med 16 små elektronikbokse. Legen begynder med, at et barn planlægger en rute på stativet eller vælger en af de forprogrammerede ruter på en touchscreen computer. Derefter taster barnet en firecifret kode ind og siger en lille sætning efter eget valg. Når børnene er i gang med legen på stativet, kalder boksene på dem med sætningen, så de ved, hvilken boks de skal gå til for at komme videre på ruten. De skal ved hver boks indtaste deres valgte kode for at komme til næste boks. Når et barn går i gennem en rute, registreres tiden og oploades til en highscoreliste. Det vil betyde, at børn verden over kan konkurrere med hinanden og se resultaterne på internettet.
"Det er utroligt givtigt for os at sparre med børnene, fordi vi får nogle umiddelbare reaktioner både positive og negative, når vi besøger dem. For eksempel har vi fundet ud af, at det skal gå hurtigt, når de skal taste sig ind på computeren, fordi de ikke gider stå og vente på at komme til. Så vi skal finde en løsning, hvor det går stærkt med at komme i gang. Desuden har vi fundet ud af, at nogle børn snyder ved bare at gå rundt til posterne. Det skal vi også prøve at finde en måde at forhindre," siger Karin Müller, der også fortæller, at man skal finde en anden løsning til start af legen end den touchscreen computer, man havde opstillet i første omgang, fordi den er blevet ødelagt allerede.
Robotprofessor Henrik Hautop Lund skal være med til at udvikle teknologier, der gør legeredskaberne interaktive og fleksible, så de kan spille aktivt sammen med det enkelte barn.
"Jeg har lige været på en fem dages workshop på et universitet i Italien, hvor de har stor erfaring i at udvikle brugerflader til mange forskellige former for computere, og der fik jeg mange gode input til den udvikling, vi netop er begyndt på i forbindelse med dette projekt. Allerede efter to dage lavede vi nogle simple teknologier, der kunne bruges. Og jeg vil selvfølgelig bruge mine italienske kontakter i det videre arbejde. Jeg forestiller mig, at vi får legeredskaber, der på en eller anden måde bliver levende og får mere personlighed. Ligesom vi kan putte kunstig intelligens ind i dem, så de ændrer sig, når man leger med dem. Jeg kunne også forestille mig, at vi ved hjælp af lys- eller lydsignaler kan dirigere børnene gennem en rute, som kan ændres fra dag til dag, og derved vil der hele tiden kunne skabes nye udfordringer til dem. Det betyder, at legepladsen ville blive ændret fra dag til dag, og derved tror jeg, at vi kan fastholde børnenes lyst til at lege hver dag. Og det er godt for deres fysiske og motoriske udvikling," siger Henrik Hautop Lund, der også har en løsning på, hvordan man undgår, at børnene skal sætte legen i gang fra en computer, der kan sættes ud af spillet på grund af hærværk.
"Det mest ideelle ville være, at børnene kunne kommunikere med legeredskaberne via bærbare sendere. Hvis man så udstyrede legepladsen med et lokalt GPS-net kunne det enkelte barns position let bestemmes, og det kunne man bruge til at få redskaberne til at reagere på en bestemt måde over for det," siger professoren, der er glad for at være med på projektet, hvor han både kan lov til at lege med legeredskaber og teknologi og samtidig bruge udviklingen på andre områder inden for robotteknologien.