Søg Alle årgange Facebook BUPL.dk
År: 2011 Nr.: 20
Et moderne eventyrrum
En integrerede børneinstitution i Sønderjylland har fået 500.000 kroner i EU-støtte til at udvikle et digitalt læringsrum for børn i førskolealderen. MeeWee-rummet skal stimulere børn sprogligt og motorisk og samtidig lære dem IT på småbørnsniveau.
Af: Ulla Skovsbøl
P å en lukket dør i Den Sønderjyske Idrætsinstitution i Hoptrup hænger et skilt:
'Et moderne eventyr tager sin begyndelse. Hop i den flyvende kuffert og tag med på en inspirerende rejse ud i DSI's forunderlige univers', står der.
Bag døren er et lille mørkelagt lokale. MeeWee-rummet bliver det kaldt. Uden børn kan det forveksles med et ordinært puderum, men det er i virkeligheden et pædagogisk eksperimentarium, som institutionens leder, Annie Thyrrie Jørgensen, og hendes 10 medarbejdere forventer sig meget af.
I MeeWee-rummet skal historiefortælling, fysisk bevægelse og digital teknologi gå op i en højere enhed og skabe en ny ramme for læring gennem leg for børn i førskolealderen.
I dag hedder de heldige vindere af en formiddag i MeeWee Jeppe, Emil, Sune og Hartvig. Børnene er vilde med rummet, men de kommer kun derind i grupper på fire og kun sammen med en voksen. Det er pædagog Mette Jørgensen i dag, og hun sidder på en pude på gulvet og følger med i deres leg.

Et udvidet læringsbegreb. Den Sønderjyske Idrætsinstitution er en ny integreret børneinstitution med 54 børn i alderen 0-6 år. Institutionen har udviklet og udvikler stadig rummet i samarbejde med de to historiefortællere Erling Hjernø og Jens Peter Madsen fra firmaet TRESS, der er specialiseret i udstyr til sanse- og bevægelsesrum, plus forskere fra University College Lillebaelt (UCL) og projektet Kids n' Tweens.
"Det er tanken, at rummet skal hjælpe med at opfylde de krav, der er til, hvad børn skal lære i institutionstiden, og samtidig udvikle deres kreative og innovative sider gennem leg," forklarer chefkonsulent Michael Bjørn, som er ansat ved både UCL og Kids n' Tweens.
Han har udviklet det pædagogiske indhold i MeeWee og håber, at erfaringerne fra rummet kan bane vejen for en mere nuanceret opfattelse af, hvad læring på børnehave­niveau er. Michael Bjørn mener diskussionen om fri leg og 'hippiepædagogik' under den forrige regering med al tydelighed viser, at der er brug for et opgør med forestillingen om leg og læring som hinandens modsætninger.
"Jeg vil slå et slag for et udvidet lærings­begreb, hvor vi opfatter legen som middel til at udvikle viden og kompetencer. Legen kan styrke børns selvværd og skabertrang og gøre dem til de innovative voksne, der er brug for i fremtidens globale samfund," siger han.
Institutionens leder, Annie Thyrrie Jørgensen, er enig, og hun ser allerede mange muligheder i rummet.
"Vi tænker alle læreplanstemaerne ind her. Børnene bliver både sprogligt stimuleret af at høre historier, de laver deres egne fortællinger, de styrker deres sociale kompetencer ved at omsætte dem til leg, og samtidig er legen fin motorisk træning," siger hun.
MeeWee-rummet blev taget i brug i september 2011. Der er puttet en halv million kroner i udviklingsarbejdet. Størstedelen kommer fra en EU-pulje via projektet Kids n' Tweens, men tanken er, at MeeWee med tiden skal blive en pakkeløsning til en pris, der er overkommelig for almindelige daginstitutioner.

Appellerer til fantasien. I voksenhøjde er der en smal glastribe i væggen, så pædagoger, forældre og forskere kan følge med i, hvad der foregår i det lille mørke rum. Det bliver der god brug for om kort tid, når fem bachelorstuderende fra pædagoguddannelsen på UCL skal i gang med feltstudierne til deres specialer om, hvordan børnene bruger rummet, og når deres vejleder skal evaluere projektet.
Indenfor er de fire drenge på sejltur med en lille færge. Motoren dunker. PUUF!! Der sendte skorsten en tyk mørk sky ud på den lyse himmel. Det er turistbåden Hjejlen, som sejler på Julsø ved Silkeborg, men i dag vrimler det ellers så fredelige farvand noget overraskende med hajer. Jeppe, Emil og Sune er kravlet højt op i stævnen og jubler, og hajen Hartvig raser nede i vandet, mens den fredelige søbred glider forbi. Eller rettere sagt, sådan virker det. I virkeligheden er det en film, som bliver vist på en af væggene.
"Jeg er en meget sulten haj," hujer Hartvig og hopper fra det ene bløde legeredskab på gulvet til det næste. Det er isflager, erklærer han, og hajen er lidt af et hoppedyr. Mette Jørgensen følger med i drengenes leg uden at blande sig nævneværdigt.
"I starten satte jeg lege i gang med den her aldersgruppe, for de små skal have idéer til, hvad man kan opleve, når man for eksempel er ude at sejle. De større børn har flere erfaringer at trække på, så de kan bedre selv finde på. Men nu kan de små også, og derfor er jeg mere tilbageholdende med at blande mig," forklarer hun.

Så er der vandfald. "Må jeg trykke på vandfaldet," spørger Jeppe.
Det må han gerne, og den lille dreng trimler over i hjørnet til en skærm på væggen. Den er helt enkel og betjenes ved berøring. Lige nu står der 'scenery' på den, og her er tre valgmuligheder: Sejltur med Hjejlen, biltur i byen og vandfald.
Jeppe trykker uden tøven på ikonet med vandfaldet, og den lyse himmel, skibet og den fredelige sø, er med et forsvundet og erstattet af et blidt, grønt mørke. Vi er i en regnskov, hvor vandfald bruser. Men vandfaldssceneriet fungerer ikke helt, som det skal endnu, på grund af tekniske problemer.
"Prøv den med bilen," lyder opfordringen fra Mette Jørgensen.
Jeppe vælger det tredje ikon, og nu kører vi på en trafikeret grå vej gennem en by et sted i Østjylland. Det er ikke helt så sjovt som sejlturen, så Jeppe trykker i samråd med Mette på 'storybox' i stedet. Her er der 10 ikoner. Det er ikke nødvendigt at kunne læse, man skal bare kunne genkende billedet fra den historie, man helst vil høre. Han vælger et med tre bjørne, og frem på væggen toner nu en fiffig fortæller med et venligt rundt ansigt.
Mens hun stille og roligt tager tilløb til
historien om Guldlok og de tre bjørne, pakker hun en kasse ud. Den er dekoreret med store gule solsikker, og op af den dukker der tre senge og tre små skåle, den ene mindre end den anden. Jeppe vil gerne trykke videre. Men de andre har sat sig til rette på de høje puder, som før var isflager, og følger opmærksomt med i historien.
Fortælleren finder tre små umage stole i kassen. Hvem tror I skal sidde der? Hun ser spørgende på dem oppe fra væggen. Man kan svare eller lade være. Hun er der jo ikke i virke­ligheden, selvom hun virker ret livagtig, men børnene svarer og reagerer på hende, som om hun var virkelig.

Teknologi i børnehøjde. "Normalt er der ikke særligt gode muligheder for at bruge digitale medier sammen med de 0-6-årige. Der er PlayStation og computerspil, og ingen af delene er vi særligt begejstrede for som pædagoger," siger Annie Thyrrie Jørgensen.
"Her har vi derimod fået et digitalt indhold, som kan bruges konstruktivt, og vi har selv en unik indflydelse på indholdet. Børnene bliver fortrolige med at trykke på knapperne og håndtere en computer, og vi lever op til kravet om, at de skal lære IT," siger hun.
Børnenes interaktion med mediet og den måde, som de bagefter integrerer det, som de hører, i deres fysiske leg, skal de pædagog­studerende fra UCL se på i deres specialer. Det er også et emne, som interesserer de to idémænd fortællerne Madsen & Hjernø. Det er dem, som har udvalgt damen på væggen og ni andre historiefortællere, som børnene kan høre og se i digital version.
"Som fortællere er vi optagede af, hvordan den mundtlige fortælling kan klare sig i de moderne medier. Den stammer jo fra en tid, hvor mediet var selve den fysiske tilstede­værelse, men vi har spurgt os selv, om der også kan findes et digitalt nærvær. Det er det, vi gerne vil afprøve her," forklarer Jens Peter Madsen.

Lytte og hoppe. Men før de selv kan digte og fortælle, må børnene lytte. Jeppe følger først lidt med i historien om Guldlok, men så begynder han at hoppe rundt i legered­skaberne. Det generer ikke de andre.
"De kan bevæge sig, mens de lytter, hvis de vil. Det er rart for nogle, og det forstyrrer ikke de andre," siger Mette Jørgensen fra sin plads på gulvet.
Bevægelse bliver altid positivt modtaget her, for fysisk aktivitet er en vigtig del af hverdagen i idrætsinstitutionen. Sune, Emil og Hartvig snakker med, mens de lytter til historien. Bjørnemor laver risengrød, og nu er de alle fire fanget ind af historien.
"Nøj, nu har hun spist det hele," udbryder de, mens Guldlok går ind for at finde en passende stol.
Nøøj, siger bjørnefar. Nøøøj, siger bjørnemor og nøøøøøøj siger Lillebjørn. Guldlok vælter en af stolene.
"Åhh nu har hun ødelagt den," udbryder Jeppe bekymret.

Leg i fortælling. Pædagogerne oplever, at de fortællere, som har remedier med i deres historier, har en højere stjerne hos børnene og ansporer mere til leg end dem, der bare fortæller en historie.
"Vi er meget interesserede i spændingsfeltet mellem storytelling og bevægelse. Histo­rierne kan inspirere til leg, og legen fører til bevægelse. Det kan vi se, nu hvor de er begyndt at bruge rummet," siger Annie Thyrrie Jørgensen.
"Men hvordan de to ting i fællesskab kan højne børnenes læring, det håber vi at finde ud af sammen med forskerne,"
Hun vil gerne have flere historier på computeren og helst nogle, der lægger mere op til bevægelse, så det bliver nemmere for børnene at kombinere dem med fysisk aktivitet.
MeeWee-rummet er populært hos børnene, men det er ikke færdigudviklet. Næste trin hedder video og webcam. Børnene skal lære at filme hinanden med simple kameraer og lave små videoer af deres leg.
"De kulturelle udtryksformer er noget, vi stadig mangler at integrere, hvis rummet skal opfylde de pædagogiske læreplaner, men det kommer. Vi har for eksempel en idé om at få kontakt til en børnehave i Kina, så vores børn kan følge med i de kinesiske børns hverdag via webcam," siger Annie Thyrrie Jørgensen.
Kina er en anderledes verden. Der er hajer både i havet og i suppen, men i MeeWee-rummet er de fire drenge også godt med, hvad hajer angår.
"Vi skal op i masten," jubler Emil. Han kravler op på pudestævnen sammen med Sune, væk fra den hajfyldte Silkeborgsø. Hartvig vil ikke være haj denne gang, så han kravler også op. Kun Jeppe bliver nede.
"Jeg er ikke en farlig haj, men en glad haj," forklarer han de andre.
"Hej haj," siger Hartvig og omfavner ham. Sammen med Sune begynder han at fodre hajen ved at smide små skumgummipuder hen til den. Jeppe er bare ikke haj længere. Nu er han en skeletfisk, fortæller han. Det varer dog kun et øjeblik, så sprutter de alle fire pludselig rundt på gulvet - de er blevet til blæksprutter. Det er åbenlyst, at legene i rummet har udvidet de treåriges ordforråd med en maritim dimension.
Men så er det slut. Ingen leg varer evigt. Uden for det virtuelle rum venter de konkrete madkasser med leverpostej og gulerødder. Modvilligt forlader de fire små det mørke rum med de mange muligheder. Det er tid til frokost sammen med de andre børn i den virkelige verden.

Hvad er der i rummet?
1. Teknisk udstyr
1 touchscreen (berøringsskærm)
4 små højtalere - en i hvert hjørne
1 stor højtaler på den ene langside
1 webcam
2 projektorer, som kaster billeder op på væggen
LED-lys i loftet, som lyser i forskellige farver og skaber stemninger til scenografierne.
2. Gulvbelægning
Skumplast på gulvet
Et rødt faldunderlag
Et grønt kunstgræs gulvtæppe, som kan lægges ud og blive skovbund eller lignende
Blåt gulvtæppe, som kan være hav
3. Fast modul
Fast hjørnemodul med et "dæk" øverst, bygget i træ og beklædt med skumplast. Man kan kravle ind i det i bunden og bruge det som hule eller kravle op på det for at holde udkig med hajer eller springe ud osv. Oven på hjørnemodulet er der to løse trekantede skumplastmoduler, som kan sættes oven på dækket, så de danner et bjerg.
4. Motoriske redskaber
Rummet har en række motoriske lege- og siddemoduler. De er i forskellige materialer, oppustelige eller af hårdt skum­materiale.
• Stor 'fat-boy' pude med Krø­yerkugler indeni - et blødt fleksibelt redskab, man kan hoppe i, bruge som sækkestol eller forme efter behov.
• 2 blomsterformede 'bolde' - de kan bruges til at sidde på, lege eller kaste med
• 2 elipseformede moduler - bygget af et hårdt skelet, men bløde at sidde på. Minder om et øje. Man kan vippe på dem, bruge dem som båd eller taburet
• 6 runde nubrede plastik bolde, som kan pustes op. Man kan kaste med dem og bruge dem som fx granater eller søpindsvin
• 2 flade oppustelige flade gummimoduler. Man kan balancere på dem. De styrker børnene motorisk
• 'Skildpaddeskjold'. Fladt i bunden, så det kan ligge på gulvet. Oppusteligt. Bruges meget som havskildpadde, redningsbåd eller balance­redskab
• 2 mindre 'pøller' i gummi, som man kan gå på, når der er kviksand, eller man kan tage dem på hovedet og blive en hammerhaj
• 2 lange 'pøller' i oppusteligt gummi. Søpølser, missiler eller kasteskyts
• 2 trekanter, der kan bruges som hajtænder
• Sammenklappeligt siddemodul, der kan være en blød kasse eller en stol.

DSI - Den Sønderjyske Idrætsinstitution
• 54 børn i alderen 0-6 år
• 11 medarbejdere
• Åbnet som integreret institution i 2007
• Certificeret som idrætsinstitution af DIF og Peter Sabroe Seminariet.

MeeWee Room 1
Pædagogisk udviklingsprojekt i samarbejde mellem:
• DSI - Den Sønderjyske Idrætsinstitution
• Madsen & Hjernø (to fortællere)
• Kids n' Tweens (udviklingsprojekt støttet af EU og Region Syddanmark)
• UCL, University Center Lillebaelt.

Det får børnene i rummet:
• Narrativt: Sproglig stimulering gennem fortælling
• Motorisk: Motorisk stimulering gennem leg
• Digitalt: Fortrolighed med digital teknologi.